Matuj się, kto może!
Tradycyjnie w szachy gramy po bożemu, a właściwie „po boginiemu”, czyli jak Caissa przykazała: ja poluję na Twojego króla, Ty chcesz dopaść mojego – pełna sielanka. Ale zdarza się też odwrotnie i wtedy są antyszachy: ja nie lubię swojego króla i swojej armii, Ty także jesteś zdrajcą i wyrodkiem, więc obaj podstawiamy co się da, na wyścigi pozbywając się swoich sił łącznie z królem (bicie jest obowiązkowe), a komu pierwszemu się to uda, ten zwycięża. Czy można grać jeszcze inaczej nie po bożemu, ograniczając zmiany do tych, które wynikają ze wspomnianego nastawienia pro lub anty? Teoretycznie tak.
Załóżmy (wariant A), że ani ja, ani Ty nie lubimy mojego króla, a Twój król jest nam obu w zasadzie obojętny. Zawieramy tajne porozumienie w celu rozprawienia się z moim. Sam z moim władcą sobie nie poradzę, bo tylko Ty możesz go zamatować (to coś jak wynajęcie płatnego mordercy), natomiast ochoczo będę się starał Ci to ułatwiać, na przykład wiodąc mojego króla tam, skąd normalnie by uciekał. Tylko kto w takiej sytuacji wygra? Właściwie obaj, choć niby przegranym będzie mój król.
A teraz wariant B. Też mam o swoim władcy jak najgorsze zdanie i chciałbym go przyszpilić. Mógłbym, jak poprzednio, skorzystać w tym celu z Twojej uprzejmości, ale szkopuł w tym, że Ty, o dziwo, uwielbiasz mojego króla i za żadne skarby nie zamierzasz go skrzywdzić. Pozostaje mi jedno: zmusić Cię do rozprawienia się z moim niechcianym przywódcą. Gra z takim nastawieniem jest możliwa, ale nieskuteczna, bo powinienem w końcu doprowadzić do sytuacji, w której nie miałbyś wyboru – każdy Twój ruch powinien być matujący – a tego bez trudu uda Ci się uniknąć.
Nie sposób zatem żadnego wariantu przełożyć na praktyczną grę, natomiast oba pięknie przekładają się na łamigłówki, czyli zadania szachowe. Pierwsze zwane jest matem pomocniczym, drugie samomatem. Należą do tzw. szachów bajkowych, ale mają mocną pozycję w problemistyce szachowej akceptowanej przez FIDE. O pierwszym tylko napomknąłem przy okazji Kirke, więc pewnie jeszcze do niego kiedyś powrócę. Tymczasem pora na prezentację drugiego, należącego do najstarszych rodzajów zadań bajkowych. Przypomniałem sobie o nim przy okazji łamigłówki Lunar Lockuot, bo ma z nią coś wspólnego, ale o tym w następnym wpisie.
Krótko: samomat jest zadaniem, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do dania mata białemu królowi. Zmuszają! – a więc czarne starają się za wszelką cenę tego uniknąć. Ogólną koncepcję uporania się z zadaniem bardzo klarownie ilustruje najstarszy przykład, pochodzący z XIII wieku:
Nawet niedzielni szachiści zauważą, że chodzi o pogonienie czarnego króla tak, aby znalazł się na f1, a następnie na podstawieniu figury na g2 – bicie czarnym pionkiem kończy zabawę. Cała sztuka polega na tym, by nagonka trwała jak najkrócej. W 13. wieku składała się z 15 ruchów, a w 19. ustalono, że wystarczy, nomen omen, 13: 1.Sc6 Kb6 2.Sa5 Kb5 3.Sc4 Kb4 4.Sa3 Kb3 5.Sc2 Kb2 6.Sa1 Kb1 7.Wcb8+ Kc1 8.Wa2 Kd1 9.Sb3 Ke1 10.Wd2 Kf1 11.Wc8 Ke1 12.We8+ Kf1 13.Wg2 h:g2 mat.
Samomaty zwykle nie są proste ani do układania, ani do rozwiązywania, zwłaszcza że wyraźnie odbiegają od klasycznych zadań szachowych. Przypominają raczej charakterem łamigłówki-przesuwanki typu klasycznej piętnastki. Ruchliwość czarnych jest w nich mocno ograniczona albo zblokowaniem figur, albo możliwością szachowania czarnego króla – to zrozumiałe, bo w przeciwnym wypadku byłyby zadaniami wymagającymi mnóstwo kombinowania, a więc wyłącznie dla komputera. Często są wielochodówkami; najdłuższy wymaga wykonania 342 ruchów – autorem tego kuriozum jest węgierski spec od szachowych monstrów Otto Blathy (także znany elektrotechnik i wynalazca z przełomu XIX i XX wieku).
Trudno powiedzieć, które z dwóch zamieszczonych poniżej zadań jest łatwiejsze. To z lewej jest dwuchodówką, ale wariantów ma kilka, więc pierwszy, kluczowy ruch białych nie tak łatwo znaleźć. Sąsiednie rozwiązuje się jak po sznurku, ale potrzebne są cztery ruchy. Nie ulega natomiast wątpliwości, że oba samomaty są całkiem pomysłowe i urokliwe.
PS Nagrodę w konkursie zadań Lunar Lockaut, łamigłówkę Pete’s Pike ufundowaną przez hurtownię Rost, wylosowała tyburka. Laureatkę proszę o kontakt pod adresem m.penszko@polityka.com.pl w celu ustalenia sposobu przekazania nagrody.
Komentarze
Cisza… Jak to? Czy zadania takie trudne, czy nieciekawe, czy może moi ulubieńcy „odjechali” do Pekinu?
Stroskany wielbiciel
Będąc szachistą niedzielnym założyłem, że mogę mieć trudną przeprawę z zadaniami. Kiedy moja pierwsza próba rozwiązania samomatów spełzła na niczym, to wówczas zaczęła się moja walka z pokusą, aby skorzystać z pomocy „niesłychanie sprawnego idioty”.
Niestety walkę tę przegrałem.
Mam nadzieję, że następnym razem, to ja będę górą, bo znajomość rozwiązania podana przez komputer nie daje żadnej satysfakcji.
Pozdrawiam
Dzięki Andrzeju za odzew.
Czyli jednak za trudne i zbyt specjalistyczne. Chociaż zapewne dla Piotra Murdzi to pestka.
Pozdrav
mp
W przypadku lewej łamigłówki – widzę rozwiązanie, lecz wydaje mi się dość niezgrabne.
W E1 i nie znajduję odpowiedzi czarnych, które uniemożliwiłoby hetman G2, na które to posunięcie jedyną odpowiedzią jest zbicie hetmana pionem. I Mat.
Wydawało mi się ciekawym posunięciem Hetman h3, acz król ucieka, bijąc wieżę i nici z mojego planu.
Co do prawej łamigłówki – jeszcze nie rozgryzłem, może zmotywowałem kogoś do pomyślunku.
pozdrawiam
Zadanie 2 zabrało mi znacznie więcej czasu niż 1. Jednak już po rozwiązaniu obydwu, ich poziom trudności wydaje się zbliżony. Mam nadzieję, że niczego nie przeoczyłem.
Zadanie 1 – diagram pierwszy z lewej strony
Ruch białych: We2-e4
Obrona czarnych:
Pionki – możliwy jest tylko ruch na g3 na co białe odpowiedzą Hetmanem na g2.
Król – może tylko bić Wieżę na e4. Wtedy białe oddadzą Hetmana na d3 szachując. Czarny Król musi bić Hetmana i odsłonić przekątną.
Wieża – Jeśli czarna Wieża zatrzyma się na a1 wiążąc białego Hetmana, to białe poddadzą swoją Wieżę na e3 albo f4 szachując. Czarny Król musi wtedy bić Wieżę i odsłonić przekątną, a biały Hetman, wiązany przez czarną Wieżę, nie może zasłonić Króla przed czarnym Hetmanem.
Hetman – Czarny Hetman nic nie poradzi. Gdzie by się nie ruszył, zawsze potem biały Hetman będzie mógł ruszyć na g2.
Zadanie 2 – diagram pierwszy z prawej strony
1. Kf1-e1 Kb1-c1
2. Sf2-d3+ Kc1-b1
3. Ke1-d2 f3-f2
4. Hb3-d1 Gb2-c1 X
Mat i to podwójny. Powyższe ruchy czarnych to jedyne z możliwych.
Mariano:
Po We1 odpowiedź czarnych, to pion g3.
Poprawka: w pierwszym zadaniu, gdy czarna wieża ruszy na a1, to biała musi ruszyć na e3.