Katapultowanie do czwórki

Duże firmy mają dużo do stracenia, więc starają się unikać nawet małego ryzyka, inwestując w produkty sprawdzone. Dotyczy to także producentów gier planszowych. Dominujące na tym rynku, jeśli chodzi o obroty, dwa giganty – Hasbro i Mattel, od lat robią kasę przede wszystkim na klasyce (Monopoly, Scrabble i kilka innych znanych tytułów). Poza tym odkupują od mniejszych firm to, co chwyta (np. przed laty kostkę Rubika, a ostatnio Blokus), a czasem podporządkowują sobie całe firmy; rzadziej same oferują jakąś nowość – zwykle niewyszukaną, co nie znaczy, że nieatrakcyjną. Najczęściej są to propozycje dla dzieci.

Firma Hasbro wydała ostatnio grę  Connect 4 Launchers (w Polsce niedostępna). Zwróciłem na nią uwagę ze względu na nazwę, bliską nazwie innego produktu tej firmy, gry stricte umysłowej, którą opisywałem w Łamiblogu – Connect 4 (bez Launchers). Okazało się jednak, że nowość jest inna merytorycznie, choć określenie connect 4 dotyczy w obu przypadkach podobnej sytuacji. Po obejrzeniu gry i zapoznaniu się z regułami miałem też inne skojarzenia, ale o tym potem.

Plansza jest 2-blatowym stoliczkiem do samodzielnego złożenia: dwie kwadratowe płytki umieszczone jedna nad drugą w sporej odległości, wsparte na czterech narożnych filarkach. Płytki podzielone są na 16 pól-wgłębień w układzie 4×4. Każdy z dwóch graczy dysponuje 21 krążkami (pierścieniami) i wyrzutnią do ich wystrzeliwania, przypominającą spinacz do bielizny (zwany na Śląsku klamerką na pranie). Zabawa polega na katapultowaniu krążków tak, aby wpadały do wgłębień w płytkach. Umieszczając wyrzutnię bliżej lub dalej od konstrukcji albo napinając ją z odpowiednią siłą, można celować w konkretne miejsca na górnej lub dolnej płytce. Partia kończy się, gdy któryś gracz ulokuje swoje cztery krążki w jednym rzędzie na dowolnej płytce (wygrana) albo wszystkie pociski zostaną wystrzelane (remis).

Co taka zabawa robi w Łamiblogu? Aby pokazać, jak stwarza się pozory strategii, ponieważ w instrukcji opisany jest także drugi wariant gry, właśnie quasi-strategiczny. Takie chwyty są charakterystyczne dla zdecydowanej większości współczesnych gier planszowych: komplikowanie reguł dla urozmaicenia rozgrywki i stworzenia graczom możliwości dokonywania wyborów, choć mimo to wpływ losu na przebieg partii i tak pozostaje dominujący. Łudzić się, że mamy na coś wpływ i emocjonować się jakoby następstwami własnych decyzji – jakiekolwiek by te następstwa nie były – jest jednak dość przyjemnie, zresztą nie tylko w fikcyjnym świecie.

W grze z wyrzutniami źródłem „strategii” jest przypisanie poszczególnym krążkom czterech różnych „mocy”. W zależności od znajdującego się na krążku oznaczenia można więc, trafiając nim w określone pole: a) usunąć wszystkie krążki znajdujące się na sąsiednich polach; b) usunąć wszystkie krążki znajdujące się w tym samym rzędzie; c) usunąć każdy następny krążek, który trafi w to samo miejsce; d) natychmiast, czyli w tej samej kolejce wystrzelić następny krążek. W instrukcji opisane są też sposoby postępowania we wszystkich sytuacjach, jakie mogą się zdarzyć (nietrafienie w płytkę; trafienie, ale nie wpadnięcie krążka do wgłębienia; obecność kilku krążków tej samej lub różnej maści w jednym wgłębieniu itd.). Rzec by można „nieprosta gra”, a w istocie tylko reguł mamy sporo, a zabawa jest przede wszystkim losowo-zręcznościowa. Nie twierdzę oczywiście, że nieatrakcyjna.

Connect 4 Launchers skojarzyło mi się najpierw z grą w pchełki. Potem z popularnym przed wielu laty teleturniejem „Kółko i krzyżyk” (celowaniem we właściwe pole była próba odpowiedzi na pytanie z określonej dziedziny wiedzy). Wreszcie doszedłem do wniosku, że dodałbym dwie płytki i zagrał w grę, którą kiedyś opisywałem – Qubic, czyli kółko i krzyżyk 4x4x4. Proponuję na zakończenie wrócić do tej gry – oczywiście w łamigłówkowej formie.

4-piętrowa plansza jaka jest – każdy widzi. I jak są na niej rozmieszczone pionki dwóch graczy po 17 ruchach – też.

Na którym polu powinien teraz umieścić pionek Czerwony, aby wygrać niezależnie od obrony Niebieskiego?
Przypominam: wygrana polega na umieszczeniu czterech własnych pionków na jednej linii – poziomej na danym piętrze (jednej z dziesięciu) albo pionowej lub ukośnej, łączącej środki czterech pól leżących na różnych piętrach. W sumie takich linii (pozycji) wygrywających jest – bagatela – 76. Jak trudno w tej grze wszystko dostrzec i przewidzieć można się przekonać, grając z komputerem (program do pobrania na tej stronie), który zmusza do nieustannej obrony już po paru posunięciach, by po kilku następnych pognębić nas ostatecznie.

Komentarze z prawidłowymi rozwiązaniami uwalniane są wieczorem w przeddzień kolejnego wpisu. Wpisy pojawiają się co 3-4 dni.