Rząd i bezrząd
Ogólnie jest tak: w kwadracikach kartki w kratkę jeden gracz stawia krzyżyki, drugi kółka; wygrywa, kto utworzy ciągły rząd złożony z n swoich znaków – poziomy, pionowy lub ukośny. To podstawowa wspólna cecha podrodziny gier rzędowych z rodziny kółkowo-krzyżykowych 🙂 .
W najprostszym przypadku „plansza” ma wymiary 3 x 3, a n = 3 – wówczas mamy dziecinne kółko i krzyżyk.
Strategicznie najtrudniej jest w kilku grach na teoretycznie nieograniczonym polu. W najpopularniejszej n = 5, a gra zwie się ameba lub gomoku, zaś w wersji planszowej z białymi i czarnymi kamieniami – renju.
Najoryginalniej może być natomiast wówczas, gdy zdecydujemy się zagrać w rząd i bezrząd.
Pole zmagań ma wymiary 6 x 6. Każdy gracz może w swoim ruchu narysować kółko lub krzyżyk. Na wstępie należy jednak ustalić, kto będzie graczem R (Rządnym), a kto B (Bezrządnym). R zwycięża, jeśli na planszy pojawi się ciągły rząd 5 jednakowych znaków; B wygrywa, jeżeli nie dopuści do powstania takiego rzędu. Zaczyna zawsze R, bo generalnie ma nieco trudniej, więc pierwszeństwo stanowi handicap.
To jedna z ciekawszych gierek na 5-10 minut. Jej urok polega m. in. na przewrotności strategii. Na przykład:
po ataku R krzyżykiem na e6, obrona B kółkiem (c4) prowadzi do przegranej – R utworzy poziomy rząd kółek. Podobna sytuacja, ale „odwrócona” z zamianą znaków, nastąpi po ataku R kółkiem na d4.
Generalenie B zablokuje każdy rząd, umieszczając w nim dwa różne znaki (byle nie przy brzegach), ale blokując jakiś rząd, może samobójczo przyczynić się do utworzenia piątki.
Jak grać, aby wygrać – albo inaczej: kto wygra, jeśli R i B będą grali bezbłędnie; albo jeszcze inaczej: gdzie i jak zacząć, by wygrać? Może nie mam pojęcia, a może wiem, ale nie powiem, żeby nie psuć zabawy.
W sytuacji na poniższym diagramie ruch wykonuje B. Na którym polu i jaki znak powinien postawić, aby wygrać, niezależnie od tego, co będzie wyczyniał R?
Gra jest dziełkiem Stephena Snidermana – gracza (z zamiłowania) i wykładowcy anglistyki na Youngstown State University.
Komentarze z prawidłowymi rozwiązaniami uwalniane są wieczorem w przeddzień kolejnego wpisu. Wpisy pojawiają się co 3-4 dni.
Komentarze
B: d5-krzyżyk
x na d5
Zadanie ma dwa rozwiazania:
1) krzyzyk na d5
2) kołko na e2
a
W e2 kółko, albo d5 krzyżyk.
Krzyżyk na d5 (chyba)
Kółko na e2 (chyba ?).
Tak na „czuja” to zawsze powinien wygrać bezrząd.
Nie potrafię jednak tego udowodnić. Ciekawą modyfikacją, zwiększającą szanse R, byłoby ograniczenie używania jednego typu znaków przez B. Przykładowo B mógłby użyć w całej rozgrywce tylko 7 kółek a po ich wykorzystaniu musiałby używać tylko krzyżyków. Znaki podlegające ograniczenie można wybierać losowo, np. przez rzut monetą, po wykonaniu pierwszych 5 ruchów. To są tylko luźne uwagi, ponieważ nie mam przeciwnika, na którym mógłbym to wypróbować. Liczby ograniczające ilość znaków (7) i kolejkę po której wykonujemy losowanie (5) powinny być ustalone doświadczalnie.
Hmmm. To właśnie mnie powstrzymywało przed podaniem rozwiązania.
Zarówno krzyżyk na d5 jak i kółko na e2 dają wygraną B.
Widać, że groźby to:
– rzędy 2 i 6
– kolumny d i f
oraz przekątna a2-e6.
Z tym, że tak naprawdę, to ani przekątna, ani kolumna f nie są prawdziwymi groźbami, gdyż w każdej chwili można je powstrzymać w sposób nie wnoszący nic istotnego do gry.
Gdyby ruch należał do R, to wygrywająca strategia to:
1. Xe2 Od2
2. Xa6 Od6 ( wystarczy 2. Od5…)
3. Od5 ++
Zatem ruch B musi zająć jedno z powyższych 5 pól. Łatwo sprawdzić, że każdy ruch poza tymi na początku postu prowadzi do przegranej.