Koniec wojny

Być może ktoś dziś czasem grywa w wojnę. Jeżdżąc rowerem po polsko-słowackim pograniczu widuję czasem panów, którzy umilają sobie chwile oczekiwania lub bezrobocia rżnąc w proste gry karciane, na przykład w tysiąca, makao, durnia lub kierki (nawiasem mówiąc, kierki po słowacku tradycyjnie zwane są grą w ch…; w oryginale dokładnie tak samo, czyli kartová hra ch…). Grających w wojnę nie widziałem, ale nic dziwnego, bo to gra głównie dziecięca, jedna z moich ulubionych w czasach, gdy byłem starszakiem, a potem pierwszakiem. Wygląda jednak na to, że wśród dzieci wojna została dawno wytępiona. Ostała się chyba w tylko w niektórych kasynach, a więc jednak w mikroświatku dorosłych.

Dla mnie wojna skończyła się wcześnie, a ściślej została wyparta przez podobną, ale mądrzejszą, a nawet edukacyjną grę w 24. Wychowywałem się w rejonie Warszawy bogatym w ambasady (ulice Słoneczna, Willowa, Chocimska), a dyplomatyczne pociechy nie stroniły wówczas od kolegów z sąsiednich podwórek. Rozmowa zwykle nie była łatwa, choć obie strony dokładały starań, ale to właściwie mało komu przeszkadzało, bo w prostych grach i zabawach nietrudno było się porozumieć. Jeden ze skośnookich kumpli, ale nie pamiętam z jakiego konkretnie kraju, zaproponował jakby wariant wojny dla czterech osób. Z pełnej talii usuwa się wszystkie karty od dziesiątek do króli, pozostają tylko blotki do dziewiątek i as jako jedynka, czyli w sumie 36 kart. Potem jest tasowanie i rozdawanie wszystkich po równo. Tak jak w wojnie, gracze nie widzą swoich kart. Przed każdym leży stosik i wszyscy równocześnie w kolejnych turach odkrywają kartę z wierzchu, kładąc ją przed sobą. Kto pierwszy utworzy z czterech liczb na wyłożonych kartach działanie, którego wynik będzie równy 24, ten krzyczy „mam!”, wyjaśnia co ma i jeżeli wszystko się zgadza, zabiera kwartet kart jako łup. A kto w dziewięciu kolejkach zgromadzi największy łączny łup, ten wygrywa partię. W działaniu można korzystać z dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia oraz nawiasów.
Na przykład, widząc czwórkę (1, 2, 3, 7) krzyczę „mam!” i wyjaśniam: 7 x 3 + 2 + 1 lub (2 + 1) x 7 + 3.
Cyfr nie wolno łączyć, czyli równość 27 – 3 x 1  odpada.
Jeśli zdarzy się, że 24 nie można utworzyć, bo np. wjedzie kareta asów, to wszystkie karty wracają do stosików, które są tasowane, po czym następuje bis. A czy są takie cztery różne cyfry, które musiałyby wrócić do stosików? Odpowiadam: nie wiem.

Zanim cała Polska zacznie grać w 24, proponuję trening, czyli 2 + 4 = 6 zadań. Każdą czwórkę liczb należy oczywiście przerobić w znajomy sposób na 24.

a) 1, 4, 6, 7
b) 5, 6, 6, 8
c) 1, 5, 5, 5
d) 3, 3, 7, 7
e) 3, 3, 8, 8
f) 1, 2, 8, 9

Drugie, a nawet trzecie rozwiązania – jeśli okaże się, że są – będą mile widziane. Uprzedzam jednak, że czasem utworzenie jednej równości może okazać się niełatwym do zgryzienia orzechem.

A gdyby mieli Państwo dosyć gry w 24, to zapraszam do niewyszukanej i jakby znajomej gierki… 24.