Literowo dwuwymiarowo

Myszkuję ostatnio po domowym archiwum, węsząc za wszystkim, co dotyczy Masterminda. Jestem od paru tygodni pod urokiem tej gry, a zwłaszcza opartych na niej łamigłówek – nie po raz pierwszy zresztą. Przypominam sobie i innym (także w Łamiblogu) ciekawostki związane z jej strategią i historią.

Urzekająca jest klarowność mastermindowego wnioskowania, co najlepiej pokazują proste przykłady, choćby taki:

Mas_2D1.jpg 

Na podstawie ocen takich dwu prób bardzo łatwo ustalić kod, dedukuje się jak po sznurku: to nie, bo wtedy tu nie byłoby tak, zatem to, to i to, a tutaj musi być to, czyli ostatecznie tak:… ;). Logika prosta i piękna.

Profesor Mathew Mitchell z wydziału pedagogicznego Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Francisco napisał przed 9 laty uroczą, wznawianą parokrotnie książeczkę Mastermind Mathematics – coś w rodzaju instrukcji wykorzystania tej gry jako pomocy dydaktycznej w nauczaniu matematyki i logiki, choć dziełko to można równie dobrze zaliczyć do matematyki rekreacyjnej.

Myszkuję także po Internecie, ale o latach 70. i 80. znajduję niewiele. Sięgam więc na półkę po archiwalne numery brytyjskiego miesięcznika Games & Puzzles. W grudniu 1977 roku odbyły się w Londynie pierwsze mistrzostwa świata w Mastermindzie. W eliminacjach rozwiązywano łamigłówki, a w finale grano – o zwycięstwie decydowało ustalenie kodu w mniejszej liczbie prób i w krótszym czasie; szczegółowe reguły formalne były nieco skomplikowane. Resztę świata reprezentowali gracze z Australii, Irlandii, Norwegii, RFN, USA i… Polski (Marcin Wesołowski); nie dojechał Węgier, bo nie udało mu się otrzymać na czas wizy. Rok później drugie mistrzostwa i znacznie więcej uczestników, przybyli nawet z Hong Kongu i Nowej Zelandii, ale zwycięzca pozostał ten sam – 17-letni John Serjeant z Nottingham zainkasował oszołamiającą nagrodę 250 funtów. Na siódmym miejscu figuruje Marek Pijanowski (podobno znany skądinąd Wojciech pod imieniem „strawnym” dla Anglików). Trzecie mistrzostwa świata odbyły się latem 1981 roku w Egipcie, ale szczegółów nie znam, bo wcześniej miesięcznik Games & Puzzles podzielił się na dwa tytuły: The Gamer i Top Puzzles, a ja wybrałem ten drugi. Od roku 1997 organizowane są turnieje Masterminda na Olimpiadach Sportów Umysłowych w Anglii (najbliższa XII Mind Sports Olimpiad będzie od 15 sierpnia konkurencją dla Igrzysk w Pekinie).

Poza typowymi łamigłówkami, czyli tzw. statycznym mastermindem, pojawiają się ich odmiany. Połączenie masterminda z sudoku przedstawiałem niedawno. Oto inna wariacja na temat.

Mastermind 2D

Mas_2D2.JPG 

Kodem jest układ 16 znaków (15 różnych liter i punkt) w kwadracie 4×4. Kluczem do rozszyfrowania są oceny zgodności z kodem trzech próbnych układów. Kółka obok wiersza i nad kolumną oznaczają trafność ulokowania znaku w danym rzędzie: białe kółko to właściwy znak, ale w złym polu, czerwone to pełna zgodność, czyli taki sam znak na dobrym miejscu.
Komu uda się rozwiązać zadanie, ten przyzna, że punkt ma sens.