Gramy Szekspira
Wśród planszowych gier umysłowych jest jedna, którą darzę szczególnym sentymentem. Wracam do niej co pewien czas i polecam każdemu, kto lubi relaksowe główkowanie. Jej droga do sławy przypomina perypetie sudoku. Wymyślona w Anglii w 2. połowie XIX w. jako Annexation, potem przemianowana na Reversi, cieszyła umiarkowanym powodzeniem, a z czasem prawie poszła w zapomnienie. Dopiero w latach 70. XX w. reaktywowano ją w Japonii, „oszlifowano”, zadbano o marketing i pod nową, nieco pretensjonalną nazwą firmową – Othello – podbiła świat, choć oczywiście na znacznie mniejszą skalę niż sudoku. Dziś należy do sportowych gier umysłowych z najwyższej półki. Istnieje Światowa Federacja Othello, zrzeszająca 31 federacji krajowych, w tym także polską. Organizowane są liczne turnieje oraz mistrzostwa świata – tegoroczne, już 34., odbyły się w Rzymie. Na zawodach i listach rankingowych prym wiodą Japończycy.
Othello ma dwie cechy, którym trudno się oprzeć. Pierwszą jest kontrast między niezwykle prostymi regułami, a zaskakująco zawiłą, wielostopniową i jakby przewrotną strategią. Drugą – estetyka rozgrywki, obfitującej w niespodzianki; przyjemnie obserwować, jak zmieniają się proporcje bieli i czerni na planszy, nierzadko w sposób zaskakujący także dla graczy. Urokliwość formy i zagadkowość treści sprawia, że w Othello przyjemnie jest nawet… przegrywać.
Wspominam o tej grze teraz, bo wiąże się z nią pewna łamigłówka podobna do mata pomocniczego, który pojawił się w poprzednim wpisie. Trudno jednak rozwiązywać zadanie bez znajomości reguł gry. Więc krótko o nich.
Rekwizyty: plansza 8 x 8 plus 64 pionki-żetony – z jednej strony czarne z drugiej białe.
Pozycja początkowa: cztery pionki na środku planszy, jak na diagramie poniżej.
Podstawowe zasady:
1. Gracze na przemian umieszczają po jednym pionku na planszy; jeden gra czarnymi, czyli kładzie pionki czarną stroną do góry, drugi białymi; zaczynają czarne.
2. Pionek należy zawsze kłaść na takim polu, aby wziąć w kleszcze przynajmniej jeden pionek przeciwnika; wzięcie w kleszcze oznacza, że wszystkie pola między dostawionym pionkiem, a innym własnym pionkiem – znajdującym się już na planszy w tym samym wierszu, kolumnie lub w tym samym ukośnym rzędzie – zajęte są przez pionki przeciwnika. Wszystkie „zakleszczone” w następstwie ruchu pionki są natychmiast odwracane.
3. Kto nie może wykonać ruchu, bo nie ma pola, na którym można umieścić pionek zgodnie z zasadą 2, ten pauzuje.
4. Gra kończy się, gdy nikt nie może wykonać ruchu; wygrywa, kto ma więcej pionków swojego koloru na planszy.
Gwoli jasności, początek (7 ruchów) przykładowej partii; krzyżykiem oznaczone są pionki chwytane i odwracane.
A teraz powracamy do łamigłówki i nieco zmieniamy ogólne reguły: czarne grają po bożemu – by wygrać, natomiast białe na opak – by przegrać. Łamigłówka polega więc na rozegraniu najkrótszej możliwej partii. Łatwo odkryć, że zakończy się ona odwróceniem wszystkich białych pionków; pozostaną tylko czarne, a więc żaden z graczy nie będzie mógł wykonać ruchu. Ile czarnych pionków pojawi się w finale? Okazuje się, że 13, a zatem koniec nastąpi po dziewięciu ruchach. Oto przykładowa rozgrywka – na lewym rysunku osiem początkowych ruchów, na prawym – sytuacja po nich i ruch dziewiąty:
W szachach najkrótsza partia (głupi mat) jest jedna. W Othello różnych partii zakończonych wynikiem 13:0 można rozegrać aż 57. Znalezienie choćby jednej jest jednak niełatwe, to raczej zadanie dla komputera. Znakomitym ćwiczeniem – przede wszystkim wyobraźni, ale też logicznego myślenia – może być natomiast dokończenie takiej mini-partii.
Jakie cztery ruchy (biały, czarny, biały, czarny) należy wykonać w sytuacji na prawym rysunku, powstałej po pięciu ruchach oznaczonych z lewej strony, aby po nich stwierdzić: „czarno widzę”. Proszę spróbować rozwiązać to zadanie w głowie, czyli bez rysowania, a tym bardziej bez korzystania z rekwizytów.
Komentarze z prawidłowymi rozwiązaniami uwalniane są wieczorem w przeddzień kolejnego wpisu. Wpisy pojawiają się co 3-4 dni.
Komentarze
1. c4 c5
2. e6 e7 lub e2 e1
c4,c5,c6,b7
Biały na c4, czarny na c5, biały na e6, czarny na e7
Nie wiem ile jest wszystkich rozwiązań tego problemu. Ja znalazłem dwa.
5c,4c,3e,2e
5c,4c,3c,2b
Dwa pierwsze ruchy to c4 i c5. Potem bialy ma cztery mozliwosci: e6, e2, c6, g2. Po kazdej powstaje rzad bialych, ktory czarny moze odwrocic i zostana same czarne.
a
Heh, znam to otwarcie, sam grywam je czarnymi w partiach jednominutowych.
Haczyk tkwi w tym, że po 6.c4 7.c5, Biały ma tylko dwa poprawne ruchy. Każdy z czterech pozostałych (e2, e6, c6, g2) kończy się natychmiastową porażką :o)