Qubic

Zacznę od ujawnienia niespodzianki, o którą szła gra w konkursie świątecznym. Wnioskując z tematu nietrudno było się domyślić, że nagrodę stanowiła:

Bit_mor.jpg 

Nie wiem, ile lat mają nadsyłający rozwiązania, ale podejrzewam, że ten nieco spóźniony prezent gwiazdkowy sprawi frajdę przede wszystkim jakiejś bardzo młodej osobie z rodziny laureata, którym jest Piotr44 (prawdę mówiąc, sam, mimo sędziwego, jak na marynarza, wieku, też bym się chętnie tym cackiem pobawił).
Nagrodę ufundowała firma Hasbro Poland.
Laureata proszę o kontakt pod adresem m.penszko@polityka.com.pl w celu ustalenia sposobu przekazania Bitwy.
Poprawne rozwiązanie łamigłówki to oczywiście 1.Se4-g3. Szczegóły można znaleźć między innymi w komentarzu jak zwykle niezawodnego Andrzeja69.

Connect Four, które gościło w Łamiblogu przed dwoma tygodniami, nie było pierwszą grą na nietypowej planszy, w której wygrywała „czwórka”. Znacznie wcześniej debiutowała przestrzenna wersja kółka i krzyżyka. Jej opis zamieszczony został już w latach 40. w jednym z amerykańskich czasopism matematycznych, a na półki sklepów z zabawkami gra trafiła w latach 50.; była wydawana jako Qubic, między innymi przez znaną amerykańską firmę Parker Brothers (tę od Monopoly, Ryzyka i mnóstwa innych gier).

Qubic_2.jpg 

Planszą jest czteropiętrowy sześcian 4×4×4 z 16 polami na każdym piętrze. Kółka i krzyżyki zastąpione są pionkami w dwóch kolorach; zwyciężają cztery pionki takiego samego koloru ustawione na linii prostej. Taki rząd może powstać w jednym z trzynastu kierunków – nie tylko w każdej z dwunastu płaszczyzn równoległych do boków sześciennej planszy, ale także w dowolnej z sześciu ukośnych, wyznaczonych przez pary równoległych przekątnych przeciwległych ścian sześcianu. Gra toczy się więc jakby równocześnie na osiemnastu płaszczyznach; większość wygrywających rzędów leży na przecięciu dwóch płaszczyzn, pozostałe na przecięciu trzech lub czterech. W kółku i krzyżyku wszystkich wygrywających rzędów jest 8, w Qubicu aż… Właśnie, ile?

W latach 60. granie na sześcianie było w niektórych krajach dość popularne, organizowano nawet turnieje. Potem zostało przyćmione przez atrakcyjniejszą konkurencję, ale odradza się co pewien czas pod różnymi nazwami, w różnych formach, czasem z drobnymi modyfikacjami (Space Lines, Quad, Q4).

Tak ewidentnie matematyczna gra nie mogła ujść uwadze informatyków. Została „ograna” w roku 1977. Okazało się, że – w przeciwieństwie do remisowego kółka i krzyżyka – rozpoczynający ma przewagę gwarantującą mu zwycięstwo. Ponieważ jednak prostej strategii nie znaleziono, więc nie tylko nie zaszkodziło to zmaganiom turniejowym, ale nawet programy grające w Qubic dwukrotnie stawały w szranki na olimpiadach komputerów (Londyn 1990, Maastricht 1991).

Gra jest wprawdzie strategiczna, ale stanowi w nie mniejszym stopniu sprawdzian spostrzegawczości. Nawet z logicznie prostymi łamigłówkami na sześciennej planszy nie jest łatwo się uporać, bo są one równocześnie trudnymi „łamioczkami”, o czym świadczy poniższy przykład.

W sytuacji po sześciu posunięciach, przedstawionej na rysunku, rozpoczął grający czerwonymi i przy najlepszej obronie czarnych zwyciężył, tworząc czwórkę w szóstym ruchu.

 Qubic_2.JPG

Na którym polu umieszczony został szósty, a w sumie dwunasty czerwony pionek?
Na dziewięciu całkowicie zasłoniętych polach pionków na razie nie ma, ale niewykluczone, że w trakcie rozgrywki jeden i tylko jeden może się pojawić.