Roboty – do roboty!

W jednym z pomieszczeń stacji kosmicznej znajduje się kilka robotów.

LL_1.JPG 

Jest wśród nich intruz (X), którego pozostałe (A, B, C, D, E) postanowiły się pozbyć, zmuszając go do stanięcia na środkowym, niebieskim polu, które jest także klapą luku. Potem wystarczy tylko szybko otworzyć klapę, wciskając odpowiedni guzik i… po robocie. Ponieważ kosmiczne roboty należą do naukowej i kulturalnej elity, więc przestrzegają zasad savoir-vivre’u, wykluczających stosowanie siły i nie zamierzają wpychać intruza na klapę. Wymyśliły plan eleganckiego wysiudania iksa w trakcie sympatycznej i pomysłowej zabawy zwanej „robot do robota”. Polega ona na przesuwaniu się w rzędzie (w prawo lub w lewo) albo w kolumnie (w górę lub w dół) w kierunku innego robota – na pole tuż przed nim, czyli zawsze „do oporu”.
Ruch może, ale nie musi, składać się z kilku przesunięć, jeśli z pola, na którym skończyło się jedno przesunięcie, można wykonać następne ku innemu robotowi. Poniżej oznaczono ruch złożony z czterech posunięć – C-pdpg, choć każdy krótszy, np. C-pd, także byłby poprawny.

LL_2.jpg 

Łamigłówka polega na wykonaniu robotami określonej liczby ruchów tak, aby ostatni ruch mógł zrobić intruz, kończąc posunięcie na niebieskim polu. Gwoli jasności podaję rozwiązanie w trzech ruchach – graficznie, a pod spodem zapis.

LL_3.jpg 

     1. D-ldpg           2. B-ldpgl              3. X-gpgl

To był przykład, a teraz dwa twarde orzechy konkursowe:

 LL_4.jpg

Do pozbycia się iksa-intruza należy doprowadzić w jednym przypadku w czterech ruchach, a w drugim w ośmiu. Nie wiadomo jednak konkretnie, w którym przypadku w ilu – to dodatkowa zagadka.

Zapewne niektórzy z Państwa wiedzą, że powyższa fabułka i reguły przypisane są najciekawszej moim zdaniem łamigłówce-przesuwance Lunar Lockout. Wydała ją przed ośmiu laty firma Binary Arts (obecnie Thinkfun), specjalizująca się w produkcji podobnych zabawek z pomyślunkiem.

 LL_foto.jpg

Zadania z robotami wciągają do imentu amatorów główkowania, czego sam doświadczyłem, gdy gierka zadebiutowała na 9 WPC w Nowym Jorku w roku 2000. Nic dziwnego, że w ankiecie  prestiżowego magazynu Games uznano ją za przebój onego roku. Interesujący jest także jej aspekt algorytmiczny – pisanie programu rozwiązującego, a nawet układającego zadania stanowi znakomite ćwiczenie dla adeptów informatyki.
Dwa lata przed debiutem LL pojawiła się japońska łamigłówka UFO – jeszcze nie w formie przedmiotu, a wyłącznie w druku. Jej zasady były niemal takie same, większa była tylko plansza (7×7) i liczba robotów (7). Potem kilku Japończyków zaczęło szlifować pomysł i pod LL podpisało się ich czterech, co także świadczy o randze produktu (sukces ma wielu ojców). Osoby, które w krainie łamigłówek czują się jak ryba w wodzie (jest nas paru), wiedzą jednak, że jak sudoku Japończycy ściągnęli od Amerykanów, tak pomysł na LL podprowadzili Argentyńczykom. W gruncie rzeczy pojawiał się on tu i ówdzie jeszcze wcześniej – pierwsze „maksymalne” przesuwanki są szachowe i powstały na początku XX wieku. Ale o tym przy następnej okazji. Warto tylko dodać, że od roku produkcja Lunar Lockout jest „out” – zastąpiła ją identyczna łamigłówka z inną fabułką. Zamiast kosmosu mamy ośnieżone górskie zbocze, zamiast robotów kozły śnieżne, pole z klapą to szczyt, a w rolę intruza wcielił się pewien Piotruś – całość nazywa się Pete’s Pike. Skończyło się zatem LL, a zaczęło PP. Zdziwiła mnie trochę ta zmiana, ale widocznie były ku temu jakieś powody, zapewne komercyjne.

Na rozwiązania obu powyższych zadań czekam do wtorkowego południa (12.08). Do tego czasu komentarzy z poprawnymi rozwiązaniami nie będę oczywiście uwalniał. Do rozlosowania jest nagroda – stadko kozłów i sunący się po śniegu chłopczyk.