Dookoła wysp
Komputerowy saper to gra logiczna, więc wydaje się, że Wydział Matematyki Uniwersytetu Wiedeńskiego był odpowiednim miejscem na rozegranie 2. Mistrzostw Świata. A jednak można mieć wątpliwości, bo saperowa logika na poziomie mistrzowskim jest uboga, zastąpiona w dużym stopniu znajomością schematów. Nie znaczy to oczywiście, że nie trzeba myśleć, ale z pewnością początkujący lub średniak główkuje i kombinuje znacznie więcej odkrywając miny, niż saperzy sprinterzy, którzy są tym lepsi, im więcej wiedzą i widzą, szybciej reagują oraz im lepiej oswojoną myszką dysponują. Żaden saper weteran nie zamieni wytresowanej przez siebie myszy na inną, podobnie jak żaden szybkoukładacz kostki Rubika nie stanie w szranki z nie swoją kostką w dłoniach. Warto jeszcze pamiętać o wpływie przypadku na wynik – dlatego w turniejach rozgrywa się wiele partii i albo wybiera kilka najlepszych, albo oblicza średnią jako rezultat końcowy.
Mimo wszystko matematyki w saperze i okolicach, poza logiką rozwiązywania, można doszukać się sporo – od arytmetyki, czyli tzw. współczynnika 3BV, do problemu P-NP.
Oprócz pól z cyframi i minami na planszy są także puste pola. Jest ich sporo i w większości tworzą „wielopola”, czyli wielokąty, czyli wyspy. Po trafieniu na dowolne puste pole uwidacznia się natychmiast cała bezminowa wyspa, do której to pole należy, oraz otaczający ją pasek pól z cyframi, jak w poniższym przykładzie.
Takie otwarcie to kluczowy moment w grze. Od tej chwili zaczyna się to, co najciekawsze.
Aby odsłonić całą planszę, trzeba kliknąć co najmniej tyle razy, ile wynosi suma liczby wysp i liczby nie przylegających do nich pól z cyframi – to jest właśnie współczynnik 3BV (Bechtel’s Board Benchmark Value), będący miarą skomplikowania planszy. Im więcej cyfr, a mniej wysp, tym większe 3BV. Wyczynowiec szybciej upora się z planszą o mniejszym 3BV, ale jego szybkość rozwiązywania (3BV/czas rozwiązania) będzie większa w przypadku planszy z wyższą wartością tego współczynnika.
Obecność wysp dobrze odzwierciedla istotną różnicę między saperem komputerowym a kartkowym. W pierwszym przypadku cyfry zawsze znajdują się we wszystkich niezaminowanych polach otaczających daną minę, w drugim – nigdy, a ściślej, ich liczba jest ograniczona do minimum. To przykład logicznej dominacji papieru nad komputerem:).
Grając na dawnej planszy dla początkujących (teraz ma ona wymiary 9×9) z 10 minami, pierwszym kliknięciem otworzyłem dużą wyspę, a po siedmiu następnych sytuacja wyglądała jak na obrazku (flagi oznaczają miny).
Po kliknięciu w dziewiąte pole mogłem określić rozmieszczenie wszystkich min bez potrzeby dalszego klikania. Jakie było to rozmieszczenie, zakładając że liczba pustych pól okazała się największą z możliwych?
Drugie zadanie jest jedną z odmian sapera w wersji skarbowej, ale specyficznych dla tej odmiany reguł nie podam – proszę je odgadnąć na podstawie przykładu (czyli zabawa taka, jaka była np. tu).
Komentarze
W każdym rzędzie i w każdej kolumnie jest jeden skarb.
xxxxx2*xxx
xxxxx*2xxx
*xxxxx2xxx
xxxxxxx*xx
xxx*xxx22x
xx2xxxxx*x
x*xxxxxx2x
x2xxxxxxx*
xx*2xxxxxx
xxx2*xxxxx
Nad pierwszym zadaniem pomyślę później:)
Pierwsze zadanie:
0000002*
2211222*
**11**21
22223210
112*1000
1*211000
22200011
1*10001*
Zadanie drugie – w każdej kolumnie oraz każdym wierszu musi byc dokładnie jeden skarb. Rozwiązanie:
XXXXX2*XXX
XXXXX*2XXX
*XXXXX2XXX
XXXXXXX*XX
XXX*XXX22X
XX2XXXXX*X
X*XXXXXX2X
X2XXXXXXX*
XX*2XXXXXX
XXX2*XXXXX
witam,
miny/skarby znajdują się w następujących kolumnach (każda/y w kolejnym rzędzie patrząc od góry):
7,6,1,8,4,9,2,10,3,5
pzdr
1. Oznaczając wiersze cyframi 1-8, kolumny literami A-H, miny znajdują się w polach 3A, 3B, 1H, 2H, 6B, 8B (dwie ostatnie miny można oznaczyć bez dodatkowego kliknięcia).
2. W ramach rozwiązania „skarbera” podam namiary na skarb nie graniczący z żadną z cyfr – 3A.
Komputerowy saper.
Być może chodzi o następujący układ:
00000011
2211222*
**11**21
33223210
*22*1000
2*211000
22200011
1*10001*,
ale nie jestem do niego przekonany.
Bardziej przekonuje mnie brak rozwiązania.
……………………………………………………
Saper w wersji skarbowej.
Zadanie rozwiązuje się jak po sznurku:
000002*000
00000*2000
*000002000
0000000*00
000*000220
00200000*0
0*00000020
020000000*
00*2000000
0002*00000
A dodatkową regułą jest występowanie w każdym wierszu i kolumnie jednego skarbu.
Pozdrawiam
Na planszy dla początkujących prawdopodobnie zaminowane jest następujące dziesięć pól:
ooooooox
ooooooox
xxooxxoo
oooooooo
oooxoooo
oxoooooo
oooooooo
oxooooox
Reguły drugiego zadania są regułami „sapera” z dodatkowym warunkiem: w każdym wierszu i w każdej kolumnie znajduje się dokładnie jeden skarb.
Z tymi regułami skarby ukryły się na nastepujących polach:
ooooooxooo
oooooxoooo
xooooooooo
oooooooxoo
oooxoooooo
ooooooooxo
oxoooooooo
ooooooooox
ooxooooooo
ooooxooooo
Szkoda, że w życiu nie ma tak fajnie, jak w łamigłowkach: odnaleźć regułę i zdobyć swój skarb 🙂
Gdzie znalezc więcej takich łamigłówek?
Takich, tzn. jakich? Saperskich:)?
mp