Bitwa marynarska

Im popularniejsza łamigłówka, tym więcej pojawia się jej odmian. Zapewne niektórzy z Państwa pamiętają, jaką lawinę logicznych obracanek wywołało w latach 80. szaleństwo kostki Rubika. Żadna nie dorównała kostce nawet w niewielkim stopniu, ale niektóre chwyciły i do dziś stanowią coś w rodzaju gwardii przybocznej cesarza – magicznego sześcianu. Mnóstwa odmian doczekało się także sudoku, choć szerzej znanych jest tylko kilka z nich. Bitwa morska nie cieszy się takim wzięciem jak sudoku, ani nawet kakuro, jednak w ostatnich latach na fali podobnych zabaw wypłynęło mnóstwo jej wariantów.

Ciekawe, że im popularniejsza łamigłówka, tym większa szansa na pojawienie się jej odmiany w postaci połączenia (jeżeli to możliwe) z moją ulubioną grą, czyli szachami. Mamy więc szachy na kostce Rubika, istnieje szachowe sudoku, natomiast przed rokiem, na 15 World Puzzle Championships, zadebiutowało Chess Battleships, czyli bardzo ciekawe połączenie szachów z bitwą morską. Na czym polega, można sprawdzić na stronie z edycją konkursu „forsmarts” z 7 czerwca ubiegłego roku, gdzie nowe zadanie miało prapremierę. Ściśle rzecz biorąc, udział szachów ogranicza się w nim do pola rażenia figur. Natomiast w całej okazałości szachy skoligacone są z bitwą morską w poniższej łamigłówce, którą proponuję Państwu jako zabawę konkursową na Święta. To pierwsza bitwa morska z udziałem marynarza podoficera, oczywiście w stopniu mata.

Zadanie jest nieproste, zwłaszcza jego część szachowa (chyba że ktoś dysponujący odpowiednim programem nie oprze się pokusie skorzystania zeń), więc na przesyłanie odpowiedzi w formie komentarza do tego wpisu mają Państwo prawie tydzień – do czwartkowego południa (27 grudnia). Przed upływem podanego terminu komentarze z rozwiązaniami nie będą oczywiście publikowane.

Wśród osób, które nadeślą poprawne rozwiązanie, rozlosowana zostanie nagroda – atrakcyjna gra planszowa. Jaka? To niespodzianka.
Życzę Państwu miłych Świąt – rzecz jasna z pomyślunkiem.

Okręty z figurami

 bit_mat3.jpg

W rzędach i kolumnach stupolowego akwenu należy rozmieścić znajdującą się nad nim flotę złożoną z dziesięciu okrętów: jednego cztero-, dwu trzy-, trzech dwu- i czterech jednomasztowców (maszt = kratka). Pola zajęte przez różne okręty nie mogą się stykać, nawet rogiem. Liczby przy brzegach oznaczają, ile pól w danym wierszu lub kolumnie powinna zająć flota. Brak liczby jest brakiem informacji, a więc nie musi oznaczać, że dany rząd pozostanie bez floty. Okręty nie mogą „wpłynąć” na pola z figurami szachowymi. Na dobry początek ujawniono końcówkę (rufa lub dziób) jednej większej jednostki (przynajmniej dwumasztowca).
Obecność symboli szachowych na akwenie i na okrętach wiąże się z następującym dodatkowym warunkiem:
po ulokowaniu floty wszystkie bierki powinny utworzyć szachową dwuchodówkę. Jej rozwiązanie, czyli ruch białych, prowadzący do mata w drugim posunięciu, wystarczy nadesłać jako końcowe rozwiązanie całej morsko-szachowej łamigłówki.
Ustalając położenie poszczególnych jednostek danego typu oraz ich orientację (zwrot) wypada więc pamiętać o tym, aby wszystkie bierki zmieściły się na polu 8×8 odpowiadającym szachownicy (diagram z prawej strony), na którą należy następnie jakby przenieść układ z „morsko-pokładowego” obszaru.
Ponadto w tym układzie:
– żadna czarna figura nie powinna być atakowana przez białą i żaden król nie może być szachowany;
– dwie takie same figury różnego koloru nie mogą znaleźć się na sąsiednich polach.