Szachy w ciemno

Na początku XIX wieku w Prusach wymyślono grę kriegspiel naśladującą rzeczywiste działania wojenne. Z czasem stała się ona symulacyjną grą sztabową, wykorzystywaną także jako pomoc dydaktyczna w szkoleniu oficerów.
Pod koniec XIX wieku w Anglii pojawiła się odmiana szachów, którą także nazwano z niemiecka kriegspiel, bo kojarzyła się z pruską „sztabówką” – była bliższa konfliktowi militarnemu niż królewska gra. O pozycji i działaniach przeciwnika każda ze stron wiedziała tyle, ile zdołała ustalić w wyniku walk i prowadzonego wywiadu. Znany nie tylko miłośnikom fantastyki naukowej pisarz Philip K. Dick wplótł do jednego ze swoich opowiadań („Na obraz i podobieństwo Yanceya”) bardzo zwięzły opis reguł:

– Przypuśćmy jednak, że Yancey upodobałby sobie kriegspiel.
– Co takiego?
– Szachy na dwóch szachownicach. Każdy gracz ma swoją planszę z kompletem bierek. Żaden nie widzi drugiej szachownicy. Sędzia widzi obie i informuje gracza, kiedy zbija bierkę lub traci, albo próbuje wykonać ruch na zajęte pole lub zrobić inne niemożliwe posunięcie, albo szachuje lub jego król jest szachowany.
– Rozumiem – wtrącił szybko Taverner. – Każdy gracz próbuje odtworzyć rozmieszczenie bierek przeciwnika na planszy. Gra w ciemno. Boże, to wymaga skumulowania całej mocy umysłu.
– W Prusach w taki sposób uczono oficerów strategii wojskowej. To więcej niż gra, to kosmiczne zapasy mózgów
.

Autora zwiodła zbieżność nazw i przypisał grę szachową Prusakom, ale reszta jest z grubsza w porządku.

Większość odmian szachów trafia do lamusa, kriegspiel należy do wyjątków i trzyma się całkiem nieźle. Od przeszło wieku gra ma, co prawda niewielkie, ale jednak, grono swoich fanów. W latach 60. i 70. była modna na uniwersytetach amerykańskich. Poza tym interesowała wielu szachistów, także tych najwybitniejszych. Wiadomo, że estymą darzyli ją mistrzowie świata Emanuel Lasker i Bobby Fischer, a w organizowanych w Anglii turniejach startował Aleksander Alechin.

Wiedza oraz strategia i logika szachowa nie są w kriegspiel najistotniejsze. Gra jest przede wszystkim silnie dedukcyjna i pamięciowa. Kto nie potrafi przez dłuższy czas skoncentrować uwagi, gromadząc informacje „wywiadowcze” i wyciągając z nich wnioski, ten szybko gubi się i zniechęca. Często najwięcej zabawy ma sędzia i widzowie, obserwujący potyczkę prowadzoną mniej lub bardziej po omacku.

Ostatnio do kriegspiel przymierzyli się informatycy. Między innymi dlatego, że jest to gra z niepełną informacją, czyli bliższa rzeczywistości, ale jednak zdecydowanie bardziej umysłowa niż losowa (w przeciwieństwie np. do pokera). Pojedynki między kilkoma najlepszymi programami odbywają się w ramach Olimpiady Komputerowej, zdominowanej oczywiśce przez programy szachowe. Za najsilniejszy uchodzi włoski program Dartboard, który triumfował także w tym roku w maju w Pampelunie.

Popularne i znacznie mniej „mroczne” są zadania kriegspiel, należące do problemistyki bajkowej. Uwzględnia się w nich niejednoznaczność lub brak informacji oraz rolę sędziego, który po każdym zaakceptowanym posunięciu stwierdza: „białe (czarne) wykonały ruch” albo „białe (czarne) zbiły na polu x”, nie podając jednak jakie bierki uczestniczyły w starciu. Ponadto sędzia informuje grających o kilku innych sytuacjach, mówiąc:
– „ruch niemożliwy” (po tym gracz cofa bierkę i próbuje wykonać inne posunięcie; próby trwają aż do akceptacji sędziego);
– „możliwe bicie pionkiem” (przed ruchem, gdy pionek atakuje jakąś bierkę; po takiej informacji gracz musi wykonać próbę bicia pionkiem – jeśli będzie ona nieudana, następną próbę ruchu można wykonać dowolną bierką);
– „szach w rzędzie”, „szach w kolumnie” albo „szach na dłuższej przekątej” lub „szach na krótszej przekątnej” (z punktu widzenia króla stojącego na przecięciu przekątnych pól, z których jedna jest zawsze krótsza, a druga dłuższa), albo „szach skoczkiem”.
– „mat” lub „pat”.

Niektóre prostsze zadania bardzo przypominają, jeśli chodzi o sposób rozwiązywania, zwykłe problemy szachowe. Oto przykład:

Gdyby zadanie było klasyczną dwuchodówką, należałoby zacząć od przeanalizowania czterech posunięć białych: Hb2-b5, c2-c4, Gb7-c6, Gb7xd5. Skuteczny jest tylko ruch pionkiem: 1. c2-c4. Po każdej odpowiedzi czarnych – d5xc4, d4xc3 (bicie w przelocie), d4-d3, dowolny ruch gońcem lub skoczkiem – białe mogą wykonać posunięcie matujące gońcem, wieżą z a4, hetmanem lub skoczkiem z f1.
Rozwiązywanie tego zadania jako dwuchodówki kriegspiel wygląda prawie tak samo, ponieważ na diagramie nie ma ukrytych bierek (pojawiają się, a właściwie „znikają”, w zadaniach innego typu, zwykle znacznie trudniejszych). Dopiero rozpatrywanie wariantów drugiego posunięcia wiąże się z dodatkową łamigłówką, wynikającą z założenia, że białe nie widzą ruchów czarnych i vice versa.
Po 1. c2-c4 sędzia stwierdza: „możliwe bicie pionkiem”, więc czarne muszą próbować bicia. Gdy po tym sędzia poinformuje: „czarne zbiły na c4 (c3)”, to sytuacja będzie dla białych jednoznaczna i bez problemu zamatują króla gońcem Gb7-f3X (po biciu na c4) lub wieżą Wa4-h4X (po biciu w przelocie). Gdy natomiast próba bicia pionkiem okaże się nieudana i po niej czarne spróbują innego posunięcia, to następujące po nim stwierdzenie sędziego „czarne wykonały ruch” nie dostarczy białym konkretnej informacji – podejrzane będą trzy ruchy czarnych: pionkiem na d3 albo dowolny jedną z dwóch figur. W tej sytuacji białe muszą próbować. Jeżeli jednak najpierw spróbują zamatować na przykład skacząc Sf1-g3, to taka próba może zakończyć się fiaskiem, jeśli po niej nastąpi odpowiedź czarnych, a potem stwierdzenie sędziego: „czarne zbiły na g3”. Chodzi zatem o ustalenie takiej kolejności prób, aby po żadnej nie pojawił się inny komunikat sędziowski niż „ruch niemożliwy” albo „mat czarnemu królowi”. Jaka w tym przypadku powinna być ta kolejność, łatwo ustalić. Trudniej uporać się z opartą na identycznej zasadzie poniższą dwuchodówką kriegspiel.

Proszę wskazać pierwszy ruch białych oraz podać taką kolejność prób w drugim ruchu, która zapewniałaby zamatowanie czarnego króla.