Szachy w ciemno
Na początku XIX wieku w Prusach wymyślono grę kriegspiel naśladującą rzeczywiste działania wojenne. Z czasem stała się ona symulacyjną grą sztabową, wykorzystywaną także jako pomoc dydaktyczna w szkoleniu oficerów.
Pod koniec XIX wieku w Anglii pojawiła się odmiana szachów, którą także nazwano z niemiecka kriegspiel, bo kojarzyła się z pruską „sztabówką” – była bliższa konfliktowi militarnemu niż królewska gra. O pozycji i działaniach przeciwnika każda ze stron wiedziała tyle, ile zdołała ustalić w wyniku walk i prowadzonego wywiadu. Znany nie tylko miłośnikom fantastyki naukowej pisarz Philip K. Dick wplótł do jednego ze swoich opowiadań („Na obraz i podobieństwo Yanceya”) bardzo zwięzły opis reguł:
– Przypuśćmy jednak, że Yancey upodobałby sobie kriegspiel.
– Co takiego?
– Szachy na dwóch szachownicach. Każdy gracz ma swoją planszę z kompletem bierek. Żaden nie widzi drugiej szachownicy. Sędzia widzi obie i informuje gracza, kiedy zbija bierkę lub traci, albo próbuje wykonać ruch na zajęte pole lub zrobić inne niemożliwe posunięcie, albo szachuje lub jego król jest szachowany.
– Rozumiem – wtrącił szybko Taverner. – Każdy gracz próbuje odtworzyć rozmieszczenie bierek przeciwnika na planszy. Gra w ciemno. Boże, to wymaga skumulowania całej mocy umysłu.
– W Prusach w taki sposób uczono oficerów strategii wojskowej. To więcej niż gra, to kosmiczne zapasy mózgów.
Autora zwiodła zbieżność nazw i przypisał grę szachową Prusakom, ale reszta jest z grubsza w porządku.
Większość odmian szachów trafia do lamusa, kriegspiel należy do wyjątków i trzyma się całkiem nieźle. Od przeszło wieku gra ma, co prawda niewielkie, ale jednak, grono swoich fanów. W latach 60. i 70. była modna na uniwersytetach amerykańskich. Poza tym interesowała wielu szachistów, także tych najwybitniejszych. Wiadomo, że estymą darzyli ją mistrzowie świata Emanuel Lasker i Bobby Fischer, a w organizowanych w Anglii turniejach startował Aleksander Alechin.
Wiedza oraz strategia i logika szachowa nie są w kriegspiel najistotniejsze. Gra jest przede wszystkim silnie dedukcyjna i pamięciowa. Kto nie potrafi przez dłuższy czas skoncentrować uwagi, gromadząc informacje „wywiadowcze” i wyciągając z nich wnioski, ten szybko gubi się i zniechęca. Często najwięcej zabawy ma sędzia i widzowie, obserwujący potyczkę prowadzoną mniej lub bardziej po omacku.
Ostatnio do kriegspiel przymierzyli się informatycy. Między innymi dlatego, że jest to gra z niepełną informacją, czyli bliższa rzeczywistości, ale jednak zdecydowanie bardziej umysłowa niż losowa (w przeciwieństwie np. do pokera). Pojedynki między kilkoma najlepszymi programami odbywają się w ramach Olimpiady Komputerowej, zdominowanej oczywiśce przez programy szachowe. Za najsilniejszy uchodzi włoski program Dartboard, który triumfował także w tym roku w maju w Pampelunie.
Popularne i znacznie mniej „mroczne” są zadania kriegspiel, należące do problemistyki bajkowej. Uwzględnia się w nich niejednoznaczność lub brak informacji oraz rolę sędziego, który po każdym zaakceptowanym posunięciu stwierdza: „białe (czarne) wykonały ruch” albo „białe (czarne) zbiły na polu x”, nie podając jednak jakie bierki uczestniczyły w starciu. Ponadto sędzia informuje grających o kilku innych sytuacjach, mówiąc:
– „ruch niemożliwy” (po tym gracz cofa bierkę i próbuje wykonać inne posunięcie; próby trwają aż do akceptacji sędziego);
– „możliwe bicie pionkiem” (przed ruchem, gdy pionek atakuje jakąś bierkę; po takiej informacji gracz musi wykonać próbę bicia pionkiem – jeśli będzie ona nieudana, następną próbę ruchu można wykonać dowolną bierką);
– „szach w rzędzie”, „szach w kolumnie” albo „szach na dłuższej przekątej” lub „szach na krótszej przekątnej” (z punktu widzenia króla stojącego na przecięciu przekątnych pól, z których jedna jest zawsze krótsza, a druga dłuższa), albo „szach skoczkiem”.
– „mat” lub „pat”.
Niektóre prostsze zadania bardzo przypominają, jeśli chodzi o sposób rozwiązywania, zwykłe problemy szachowe. Oto przykład:
Gdyby zadanie było klasyczną dwuchodówką, należałoby zacząć od przeanalizowania czterech posunięć białych: Hb2-b5, c2-c4, Gb7-c6, Gb7xd5. Skuteczny jest tylko ruch pionkiem: 1. c2-c4. Po każdej odpowiedzi czarnych – d5xc4, d4xc3 (bicie w przelocie), d4-d3, dowolny ruch gońcem lub skoczkiem – białe mogą wykonać posunięcie matujące gońcem, wieżą z a4, hetmanem lub skoczkiem z f1.
Rozwiązywanie tego zadania jako dwuchodówki kriegspiel wygląda prawie tak samo, ponieważ na diagramie nie ma ukrytych bierek (pojawiają się, a właściwie „znikają”, w zadaniach innego typu, zwykle znacznie trudniejszych). Dopiero rozpatrywanie wariantów drugiego posunięcia wiąże się z dodatkową łamigłówką, wynikającą z założenia, że białe nie widzą ruchów czarnych i vice versa.
Po 1. c2-c4 sędzia stwierdza: „możliwe bicie pionkiem”, więc czarne muszą próbować bicia. Gdy po tym sędzia poinformuje: „czarne zbiły na c4 (c3)”, to sytuacja będzie dla białych jednoznaczna i bez problemu zamatują króla gońcem Gb7-f3X (po biciu na c4) lub wieżą Wa4-h4X (po biciu w przelocie). Gdy natomiast próba bicia pionkiem okaże się nieudana i po niej czarne spróbują innego posunięcia, to następujące po nim stwierdzenie sędziego „czarne wykonały ruch” nie dostarczy białym konkretnej informacji – podejrzane będą trzy ruchy czarnych: pionkiem na d3 albo dowolny jedną z dwóch figur. W tej sytuacji białe muszą próbować. Jeżeli jednak najpierw spróbują zamatować na przykład skacząc Sf1-g3, to taka próba może zakończyć się fiaskiem, jeśli po niej nastąpi odpowiedź czarnych, a potem stwierdzenie sędziego: „czarne zbiły na g3”. Chodzi zatem o ustalenie takiej kolejności prób, aby po żadnej nie pojawił się inny komunikat sędziowski niż „ruch niemożliwy” albo „mat czarnemu królowi”. Jaka w tym przypadku powinna być ta kolejność, łatwo ustalić. Trudniej uporać się z opartą na identycznej zasadzie poniższą dwuchodówką kriegspiel.
Proszę wskazać pierwszy ruch białych oraz podać taką kolejność prób w drugim ruchu, która zapewniałaby zamatowanie czarnego króla.
Komentarze
Problem polega na nadmiarze mozliwosci zamatowania….
1. He7 – ???
2. Hxe2++ (zadna wieza nie blokuje drogi)
ew. Hxh4++ (ruch czarnych to Wfe6)
ew. Hb4++ (ruch czarnych to Wbe6)
1. Hc5-e7 …
2. He7-e2 – jesli nie mat tylko ruch niemozliwy, to znaczy, że był ruch czarnych jedną z dwu wiez na e6 i wtedy…
2. He7xh4 – jesli nie mat, tylko ruch niemozliwy, to znaczy, ze był ruch czarnych Wb6-e6 i wtedy…
2. He7-b4 i wtedy mat na mur.
a
We wrześniowym numerze „Wiedzy i Życia” prosi Pan, Panie Marku, aby sprawdzić, że rozwiązaniem trzeciego przykładu dwuchodówki kriegspiel (rys. 4) jest ruch Kg8-h7. Próbowałem to sprawdzić, ale nie umiem. Widocznie matowanie w ciemno zaciemniło mi umysł.
Proszę, aby podał Pan rozwiązanie (wraz z komentarzem), abym mógł zobaczyć dlaczego nie potrafiłem rozwiązać zadania.
Andrzeju, gdy nie możesz sobie z czymś poradzić w moim tekście albo zgłaszasz zastrzeżenia, mogę stwierdzić w ciemno, że coś nabroiliśmy (ja i/lub chochlik). Tym razem grzechem jest literówka, a właściwie cyfrówka: król powinien być przesunięty nie na h7 tylko na h8. Dalej z pewnością bez trudu sobie poradzisz.
Dziękujemy i przepraszamy (i mamy nadzieję, że nic więcej nie przeskrobaliśmy).
Pozdrav
mp + ch
Posunięcie Kg8-h8 jest OK.
Nie umiem rozwiązać sytuacji przedstawionej na rys. 7. Podejrzewam, że nie do końca rozumiem, co może, a czego nie może powiedzieć sędzia. Zanim spróbuję jeszcze raz rozwiązać zadanie, to proszę o potwierdzenie, że bierki stoją tam, gdzie powinny stać.
Niestety, tym razem – wyjątkowo:) – wszystko jest OK.
mp
Panie Marku, Pana zapewnienie, że wszystko jest OK, nie przekonało mnie. Chyba będziemy musieli zagrać, Pan białymi, a ja czarnymi (oczywiście, po zakończeniu konkursu).
Domyślam się, w czym rzecz, ale jednak wszystko jest zgodne z regułami gry.
1 października rano wykonam ruch białymi – dokładnie w tym miejscu.
1. Wf2 …
mp
PS Ile czasu zajęło Panu szukanie trasy bez korzystania z konikówki (to a propos UG)?
W pytaniu – „Ile czasu zajęło Panu szukanie trasy bez korzystania z konikówki (to a propos UG)?” zaskoczył mnie fragment – „… szukanie trasy bez korzystania z konikówki …”.
Nie da się, a nawet nie wolno, zrobić zadania bez korzystania z konikówki. Konikówka stanowi bazę (założenie) zadania.
Chyba musiałem w mojej wcześniejszej odpowiedzi nieźle namieszać, stąd nie pozostaje mi nic innego jak poprawić się.
(….)
Teraz czas na czas.
Jestem miłośnikiem-amatorem, a nie sprinterem-zawodowcem, więc czas delektuję, a nie połykam.
Pisząc „konikówka” miałem na myśli układ liter. Pan rozwiązywał zadanie, czyli rysował trasę, pomijając ten układ, a dopiero potem wpasowywał trasę w „konikówkę”. Żadna z osób rozwiązujących to zadanie przed publikacją tak tego nie robiła – każda wędrowała po literach uważając, by nie przeciąć trasy i starając się tworzyć sensowny tekst. Pana sposób jest bardziej szlachetny, ale – tak mi się wydaje – sporo trudniejszy. Dlatego pytałem o czas.
„Wymijającą” odpowiedź oczywiście rozumiem i akceptuję, a nawet mi się podoba.
mp
Witam,
mam pytanie ogólne odnośnie dwuchodówki kriegspiel. Czy matowanie musi się odbyć dokładnie w drugim ruchu, czy może stać się to wcześniej – pierwszym ruchem białych?
Pozdrawiam
Janek
Generalnie w dwuchodówkach mat musi nastąpić w drugim posunięciu.
O którą konkretnie dwuchodówkę chodzi? Tę z powyższego wpisu, czy tę z WiŻ, o którą pytał Andrzej?
mp
Chodzi o dwuchodówkę z zadania konkursowego WiŻ – rys. nr. 8.
JK
Witam,
chyba jednak doszedłem do rozwiązania bez tego problemu:-)
Pozdrawiam i czekam na rozwiązanie konkursu, właśnie wysłałem i mam nadzieję, że liczy się jako „do końca września”.
JK
Po posunięciu czarnych, sędzia powiedział: czarne wykonały ruch.
Na wszelki wypadek dopytam: czy to jest jedyna informacja sędziego? Bo jeśli białe mogą bić pionkiem, to sędzia powinien o tym poinformować.
mp
Odpowiednio postawione pytanie wszystko wyjaśnia.
Nie doczytałem, że jak jest możliwość bicia pionkiem, to sędzia MUSI o tym powiedzieć, a szkoda, bo zwycięstwo było na wyciągnięcie ręki. Niestety, zbyt gadatliwy sędzia wszystko zepsuł.
Gratuluję wygranej.