Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Łamiblog - Blog Marka Penszko Łamiblog - Blog Marka Penszko Łamiblog - Blog Marka Penszko

16.12.2007
niedziela

Początki bitwy

16 grudnia 2007, niedziela,

Już w latach 60., a zapewne i nieco wcześniej, gra w okręty była powszechnie znana i popularna. Na nudnych lekcjach często się nią zabawialiśmy. Pamiętam nawet „dramatyczne” sytuacje, gdy chwilę ciszy przerywał głośny szept w rodzaju b5, pudło lub trafiony-zatopiony, po czym klasa wybuchała śmiechem i obie floty były rekwirowane jako dowód „przestępstwa” albo lądowały w koszu, a dwaj admirałowie na korytarzu.

Marynistyczne wspomnienia powróciły, gdy kolega po fachu zapytał mnie o rodowód tej mocno losowej, ale całkiem sympatycznej gry-kartkówki. W dodatku kilka dni później, oglądając jeden z odcinków serialu Numb3rs, zauważyłem animowaną ilustrację wypowiedzi Charliego, która dotyczyła właśnie bitwy morskiej.

Początki bitwy pozostają właściwie zagadką. Niewielkich podobieństw do niej można doszukać się w kilku grach planszowych wydanych na przełomie XIX i XX wieku, ale brak jest dowodów potwierdzających informacje podawane w różnych źródłach (m. in. w Wikipedii), jakoby okręty były już wówczas popularne albo że wymyślili je angielscy lub rosyjscy żołnierze podczas I wojny światowej.
W tym kontekście zaskakująca jest anegdotka cytowana przez amerykańskiego historyka Johna Tolanda w książce The Dillinger Days. Wynika z niej, że w roku 1920 osadzeni w izolatkach jednego z amerykańskich więzień skazańcy oznaczali okręty na wyłożonych kwadratowymi kafelkami posadzkach cel i grali, krzycząc do siebie przez ściany, ku zdumieniu strażników, którzy początkowo nie mogli się połapać, o co chodzi.
Czyżby bitwa morska była dziełem najgroźniejszych amerykańskich przestępców? Warto uwzględnić to, że książka została napisana na początku lat 60., gdy gra w okręty była już bardzo popularna nie tylko w Stanach Zjednoczonych. Zapewne autor anegdoty zasugerował się aktualną modą, natomiast więźniowie zabawiali się jakąś podobną grą. Nie bez znaczenia jest też fakt, że publikacje Tolanda są na ogół mocno kontrowersyjne (np. głośna 3-tomowa bibliografia Hitlera).

W genealogii bitwy morskiej jak dotąd pewne jest jedno: w roku 1931 w Nowym Jorku wydana została gra Salvo, której reguły były bardzo zbliżone do dzisiejszych. Prezentowała się nadzwyczaj skromnie: niewielkie pudełko zawierało po prostu kilkadziesiąt kartoników; na każdym wydrukowane były dwa diagramy 10×10 – jeden do rozmieszczenia okrętów, drugi do oznaczania strzałów. Krótko mówiąc, gra do kilkudziesięciorazowego użytku, ewentualnie więcej, jeśli ktoś chciałby korzystać z gumki.
Różnice między Salvo a późniejszymi okrętami widoczne są na poniższych diagramach, przedstawiających przykładowe rozmieszczenia floty na akwenach – pierwszy pochodzi z instrukcji sprzed 76 lat, drugi odpowiada standardowej wersji współczesnej (jeden cztero-, dwa trzy-, trzy dwu- i cztery jednomasztowce).

 bit_1.jpg

Jak widać dawna flota była znacznie skromniejsza – brakowało jednomasztowców a wszystkie jednostki mogły „pływać” także na ukos; inaczej mówiąc, kratki-maszty nie musiały stykać się bokami, tworząc prostokąty-okręty – wystarczał kontakt rogami, byleby wszystkie znajdowały się na linii prostej. Ubogą flotę rekompensowała agresywna gra: każdy ruch był salwą złożoną z sześciu strzałów.

Przypadek odgrywa w bitwie morskiej niemałą rolę – i bardzo dobrze, bo dzięki temu są emocje i zabawa. Istotne, że na myślenie, analizowanie sytuacji i wybór optymalnej strategii też pozostaje sporo miejsca, a nawet zdarzają się sytuacje będące w gruncie rzeczy łamigłówkami logicznymi. Oto przykład.

Przeciwnik zniszczył nam prawie całą flotę. Jest pewne, że następną kanonadą pośle na dno naszą ostatnią jednostkę. Ruch przypada jednak na nas, a dotychczasowe efekty naszych ataków przedstawione są na poniższym diagramie.

bit_2.jpg

Jak widać ostrzelaliśmy dokładnie większość planszy, zatapiając trzy okręty: dwu-, trzy- i czteromasztowiec. Reszta floty skupiła się na dotąd nie atakowanym akwenie 5×5 (szary obszar). Czy możemy tak przeprowadzić atak, aby wygrać, czyli jedną serią strzałów zniszczyć pozostałe siedem jednostek?
Wszystkich reguł gry chyba nie muszę  przypominać, poza dwiema:
– okręty nie mogą się stykać, nawet rogami;
– po celnym strzale (trafienie lub trafienie i zatopienie) akcja jest kontynuowana, czyli ten sam gracz natychmiast wykonuje następny strzał; dopiero pudło kończy atak i strzelać może przeciwnik – jeśli jeszcze ma czym.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 8

Dodaj komentarz »
  1. Czy możemy wygrać?
    Tak, możemy wygrać (bardzo miłe zadanko).

    Jeśli ktoś ma ochotę i dużo wolnego czasu, to może zmierzyć się z bitwą morską będącą jednym z wielu różnych zadań zamieszczonych przez „Klub Diogen” w internetowym konkursie w rozwiązywaniu łamigłówek.
    Z zapowiedzi organizatora konkursu wynika, że nie przewiduje on w przyszłym roku kontynuacji zabawy, więc może warto jedno z zadań rozwiązać, bo okazja może już się nie powtórzyć:
    http://www.forsmarts.com/pdf/tur07-4en.pdf

    Pozdrawiam

  2. Tak. Możemy wygrać. Trzeba zacząć od ostrzelania czterech rogów pozostałego obszaru – każdy ze strzałów trafi – jeden albo dwa strzały zatopią jednomasztowca. Wtedy już można rozstrzygnąć jak wygląda cała sytuacja – mamy dwie sytuacje generyczne
    xx xx xx xx

    x x x czy x x x
    x x
    x x x x x x
    Każdą z tych sytuacji można obracać i brać symetrie, ale wiedząc, ile jest jednomasztowcow po rogach, wiem, jaka jest sytuacja; znając polozenie jednomasztowcow mozemy zestrzelic wszystkie „jedynki” – nastepnie trzeba jeszcze „troche” uwazac zestrzeliwujac „dwojki”.

  3. Tak , możemy przeprowadzić atak zatapiając wszystkie pozostałe okręty .
    Dla pola 5×5 można rozstawić pozostałe okręty według następujących układów :

    33301
    00000
    22022 wariant 1
    00000
    10101

    22022
    00000
    10301 wariant 2
    00300
    10301

    22022
    00000
    33301 wariant 3
    00000
    10101

    22022
    00000
    30101 wariant 4
    30000
    30101

    22022
    00000
    10101 wariant 5
    00000
    33301

    Dla powyższych wariantów są oczywiście możliwe układy powstałe z ich obrotów i symetrii lustrzanej .

    Taktyka jest następująca .
    Pierwszą salwą – 4 pociskami w narożniki pola 5×5 ustalamy , z którym wariantem ułożenia okrętów mamy do czynienia .

    Jeżeli pierwszą salwą trafiliśmy trzy jednomasztowce (3x1M) i raz trójmasztowiec (1x3M) , to mamy wariant 1 – trzeba drugą salwą strzelić 4 pociskami w środki boków i mamy jednoznacznie zlokalizowane wszystkie okręty , które wystarczy pozatapiać .

    Jeżeli pierwszą salwą trafiliśmy 2x1M i 2x2M to mamy wariant 2 albo 3 , a jeżeli trafiliśmy 1x1M , 2x2M i 1x3M to mamy wariant 4 albo 5 .
    W tych przypadkach określamy , przy którym boku pola 5×5 stoją dwumasztowce i oddajemy salwę trzech pocisków co dwa pola w kolumnę (rząd) środkowy – równoległy do kolumny (rzędu) , przy którym stoją dwumasztowce .
    Ta druga salwa identyfikuje położenie wszystkich okrętów , które można teraz , bez pudła , po kolei pozatapiać .

    Mam nadzieję , że moje rozwiązanie jest kompletne i poprawne , ale głowy nie daję 🙂
    Po prostu zaczekam i skonfrontuję z wpisem Andrzeja69 🙂

    Pozdrowienia
    AC

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Strzelamy we wszystkie rogi (f1, f5, j1, j5). W jednym, dwu lub trzech jest trafiony zatopiony.
    a) Jeśli w trzech rogach są jednomasztowce, np.f1, f5, j1, to strzelamy w f3 i h1 (środki boków, przy których są trafione jednomasztowce). Jeden z nich musi być trafiony zatopiony, np.f3. Następnie strzelamy w h2 oraz h4 i h5. Mamy zatopione dwumasztowce. Trójmasztowiec to j3 ,j4 ,j5.
    b) Jeśli w dwóch rogach są zatopione jednomasztowce np. f1 i f5, to i f3 jest jednomasztowcem. Następnie strzelamy w j2 i j4 – zatopiliśmy dwumasztowce. Następnie h1 i h5. Jeden z nich jest jednomasztowcem, np. h1. Potem h3 i h4 razem z h5 zatapiamy trójmasztowiec.
    c) Jeśli tylko jeden np. f1 jest trafiony zatopiony, to strzelamy w środki sąsiednich boków czyli h1 i f3. Jeżeli:
    – obydwa są jednomasztowcami to i h3 jest jednomasztowcem. Strzelamy np.  w j2 i gdy trafiony zatopiony, to potem j4 i też trafiony zatopiony. Został trójmasztowiec (g5, h5 z f5). Jeśli niezatopiony, to j3. Zatopiliśmy trójmasztowiec. Następnie dwumasztowce: g5 (g5 z f5) i i5 (i5 z j5):
    – Jeśli jeden będzie zatopiony, np. h1, to strzelamy w f4 i mamy zatopiony trójmasztowiec (f3, f4, f5), Potem j2 i j4 – zatopione dwumasztowce. Na koniec h3 i h5 – jednomasztowce.

  6. Mnie się jednak wydaje, ze ewentualna wygrana byłaby sprawą przypadku. Pierwsze 5 ruchów jest oczywiste, ale kolejny (ja bym strzelił f3) może przecież być nieudany. Chyba, że przeciwnik informuje mnie w jaki statek trafiłem, tylko ja nie znam zasad. Jesli tak, to po tych 5 pięciu pewnych ruchach znamy rozkład wszystkich statków przeciwnika. Sprawa byłaby też jasna, gdybyśmy znali jeszcze 2 pola-pudła (np. j3 i g5).

  7. Skoro o okrętach mowa: proponuję odmianę tej gry mocno zahaczającą o zadania „łamigłówkowe”:
    Wymyśliłem ją w zeszłym roku na nartach (drugiego dnia uszkodziłem sobie nogę)
    Gra toczy sie na planszy 12×12, na której zaznacza się obok zwykłej floty dokładnie 30 pól lądu. Dodatkowa zasada jest taka, że zarówno woda jak i ląd muszą być spójne, czyli z każdego pola można przejść do innego o tym samym „stanie”.
    Na lądzie stoją 2 radary, i to na „rogu”, czyli pola, które z co najmniej 3 stron są otoczone wodą.
    W czasie każdej tury gracz może strzelać w jedno pole (tak jak w zwykłych okrętach) lub używać radaru. Radaruje wtedy kwadrat 2×2, i dowiaduje się ile z tych 4 pól jest wodą, ile lądem a na ilu stoi statek.
    Radar ujawnia się dopiero po drugim sprawdzeniu pola na którym stoi, po zestrzeleniu radaru przeciwnik musi co drugi raz strzelać, gdy straci oba: może tylko strzelać.
    To chyba wszystkie zasady.
    Polecam, 🙂

  8. Możliwych rozstawień reszty floty (trójmasztowiec, dwa dwumasztowce i cztery jednomasztowce) znalazłem tylko trzy. Mam tu na myśli najmniejszy zbiór układów, z którego elementów można przez odbicia i obroty uzyskać dowolne legalne rozstawienie reszty okrętów na kwadracie 5×5. Jeżeli ostrzelamy rogi (na pewno wszystkie są zajęte), znajdziemy przynajmniej jeden jednomasztowiec (dowiemy się, że go zatopiliśmy). Wiedząc czy w rogach jest tylko jeden jednomasztowiec, czy aż trzy będziemy wiedzieli czy zajęte są pewne inne pola planszy (w szczególności środek planszy i środkowe pola boków). Możemy w nie dalej strzelać i wykrywać kolejne jednomasztowce. Stąd będzie wiadomo gdzie i jak są ustawione pozostałe okręty.

  9. Do plazmonika
    Podoba mi się pomysł radarowania pola bitwy. Sposób jego wykonywania przypomina grę LAP (LAP) Lecha Pijanowskiego.
    Część lądowa w okrętach nie jest oczywiście nowością. Nie pamiętam dokładnie, ale chyba w niektórych wariantach na lądzie także umieszczane są jakieś jednostki lub obiekty, a gra zamienia się bitwę totalną:)
    Pozdrawiam
    mp

css.php