Na opak
Skończyłem z krzyżówkowym przesileniem, więc pora przejść od słów do czynów, a konkretnie – powrócić do ruchów na szachownicy. Na początek informacja interesująca, jak sądzę, nie tylko dla Andrzeja69, autora wnikliwego, obszernego komentarza pod wpisem z 31 października, dotyczącego sposobu rozwiązywania dwuchodówek z 31 Mistrzostw Świata w Solwingu. Otóż arcymistrz Piotr Murdzia obiecał skomentować ten komentarz, gdy tylko znajdzie wolną chwilę. Obecnie zajęty jest organizacją 6 Warszawskiego Grand Prix.
Wspominałem już o nieco osobliwym fakcie: aktualny wicemistrz świata w rozwiązywaniu zadań szachowych i lider rankingu Georgij Jewsiejew nie jest nigdzie notowany jako gracz w szachy. Okazuje się natomiast, że jest bardzo dobrym… antyszachistą.
Antyszachy, u nas zwane czasem rozbójnikiem, to odpowiednik warcabowej wybijanki (wybitki). Jest kilka odmian tej gry. W najpopularniejszym wariancie „totalnym” zwycięża ten, kto jako pierwszy nie będzie mógł wykonać ruchu, czyli albo straci wszystkie bierki, albo te, którymi będzie dysponował, zostaną zablokowane. Nie ma szacha, mata, ani roszady – król pozbawiony jest wszelkich przywilejów, ginie jak inne bierki i może pojawić się na planszy w wyniku promocji; dozwolona jest nawet koregencja. Z bicia nie wolno oczywiście zrezygnować, a gdy pojawia się kilka, można wybrać dowolne.
Choć szachiści ortodoksyjni traktują wybijankę z przymrużeniem oka, przyznają, że jest ona niezwykle dynamiczna i wciągająca. Gra środkowa, a zwłaszcza końcówki, obfitują w bardzo ciekawe, zaskakująco zawiłe i zmienne sytuacje. Nic dziwnego, że od czasu, gdy pod koniec XIX wieku pojawili się pierwsi antyszachiści, do dziś stanowią oni dość liczne grono. W połowie lat 90. ubiegłego wieku, dzięki aktywności kilku zapaleńców, gra ta, zwana straceńczą albo samobójczą (losing lub suicide chess), odrodziła się po raz kolejny. W 2001 roku w Utrechcie odbyły się nawet Mistrzostwa Świata. Brązowy medal zdobył Andrzej Nagórko, obecnie doktor w Instytucie Matematyki UW.
Michaił Tal wspominał, że za młodu z wielką ochotą grywał w poddawki, zwykle z ojcem, który „był bezkonkurencyjny, zwłaszcza po wypiciu stu gram, mimo że uważał tę grę za odpowiednią na turnieje u czubków”.
Bywało, że rozbójnik pojawiał się na zwykłych turniejach szachowych w niezwykłych okolicznościach. W meczu RFN-USA, na drużynowych mistrzostwach świata studentów w 1972 roku, po wykonaniu zaledwie jednego ruchu przyszły niemiecki arcymistrz Robert Hübner zaproponował remis, który przyjął przeciwnik Kenneth Rogoff (obecnie znany ekonomista, profesor Harvardu). Obaj zdecydowanie nie byli w formie po minionym „ciężkim” wieczorze kawalerskim. Sędzia nakazał jednak dalszą grę, na co niesforni studenci zareagowali rozpoczynając wybitkę (wariant z zachowaniem króla, szacha i mata). Doszło do skandalu – komisja sędziowska zarządziła powtórzenie partii następnego dnia, ale Hübner nie zjawił się i został uznany za pokonanego.
Prawdopodobnie największy turniej wybitki szachowej, zwany szumnie i żartobliwie mistrzostwami świata, organizowany jest co roku w Moskwie 1 kwietnia przez redakcję popularnej gazety Moskiewski komsomolec. Na imprezę, przygotowywaną z dużym rozmachem, zapraszane są przede wszystkim znane osobistości – artyści, ludzie biznesu, uczeni, sportowcy, a nawet politycy. W tym roku mistrzostwa świata odbyły się po raz trzynasty. Zwyciężył VIP z kręgu ekonomistów, były wiceprezydent Rosyjskiej Akademii Nauk i jeden z dyrektorów Rosneftu, Aleksandr Niekipełow.
Zabawowy charakter moskiewskiego turnieju nie zmienia faktu, że teorię antyszachów, zwłaszcza dotyczącą debiutów i końcówek, od dawna traktuje się całkiem serio. Ocena konkretnej pozycji jest z reguły znacznie trudniejsza niż w szachach, bo przewaga materialna nie musi o niczym rozstrzygać. Ze względu na dynamikę rozgrywki i kategoryczność reguł (obowiązkowe bicie), bardziej efektywna niż w szachach okazuje się analiza komputerowa. Ustalono nawet, że niektóre pierwsze ruchy są grubym błędem, rozstrzygającym o porażce. Konkretnie, jeżeli białe zaczną przesuwając pionek na b4, d3, d4, e4, f4, h3, h4 albo skoczka na f3 lub c3, to od razu mogą się poddać. Czarne na pewno zwyciężą, jeśli w dalszej grze nie popełnią błędu, choć w większości przypadków trzeba być komputerem, aby tego dokonać. Sprawa jest prosta tylko dla d3 i d4 – w siedemnastym ruchu białych zbijana jest ostatnia czarna bierka, a ciąg posunięć łatwo zapamiętać.
Znakomity przykład zawiłości rozgrywki stanowi klasyczne zadanie Pehra Törngrena z 1929 roku, w którym na placu boju występują tylko dwa pionki.
W szachach pozycja byłaby o tyle jasna, że z reguły wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do pola przemiany. W wybitce więcej zależy od konkretnej sytuacji i dopiero po wnikliwej analizie można w tym przypadku ustalić, że:
– białym opłaca się utracić tempo (pierwszy ruch na h3), czyli pozwolić czarnym na wcześniejszą promocję;
– zamiana pionka na gońca zapewnia białym zwycięstwo po dowolnej promocji czarnych – poza jedną: pojawieniem się na a1 króla. Na jaką figurę wówczas białe powinny promować pionka?
A jaki ruch białych w pozycji na diagramie poniżej doprowadza do ich zwycięstwa po szóstym posunięciu, a ściślej – po szóstym biciu czarnym gońcem?
PS Nadsyłane rozwiązania uwolnię w najbliższą środę lub czwartek.
Komentarze
Antysześciochodówka 😉 :
1.Wb3-b6 Gf7:a2
2.Wb6-g6 Ga2:b1
3.g4-g5 Gb1:c2
4.g3-g4 Gc2:d3
5.Gf2-h4 Gd3:e4
6.g2-g3 Ge4:g6
i białe są zablokowane.
Antykońcówka 😉 pionowa:
Antidotum na króla stanowi wieża.
W tej sytuacji białe zawsze wygrywają.
Wyjaśnienie dlaczego, napiszę trochę później, gdy będę mieć chwilę czasu.
Pozdrawiam
AB
Wieża na b6
1. Wb3-b6
Następują:
(czarny goniec bije po kolei jedyne mozliwe biale figury)
2. g4-g5
3. g3-g4
4. Gf2-h4
5. g2-g3
6. Wb6-g6 Ge4:g6 ++
Bardzo fajne te antyszachy. Można jeszcze?
Zgodnie z wcześniejszą zapowiedzią, parę słów o antykońcówce 😉 pionowej:
Najpierw wyjaśnienie, dlaczego przy dowolnej, z wyjątkiem króla, promocji czarnych białe wygrywają dorabiając gońca.
Można rozważyć tu dwa przypadki:
1. Czarne uzyskały figurę poruszającą się po skosie (goniec, hetman) – w tej sytuacji nie ma znaczenia, w co przemienił się biały pion. W następnym ruchu czarne muszą (bo mogą) go zbić i przegrywają już w pierwszym (po promocji) posunięciu.
2. Figura czarnych nie ma możliwości ruchu na ukos (wieża, skoczek) – wówczas w pierwszym swoim ruchu musi zejść z długiej przekątnej. Ponieważ goniec stojący w narożniku atakuje wyłącznie tę przekątną, czarne wykonując wspomniany ruch nie mają możliwości podstawić mu się pod bicie. Zatem białe mogą wykonać dowolne posunięcie i grają: Gh8-a1, czyli na pole chwilę temu zajęte przez czarne i w związku z tym, bez względu na ich wcześniejszy ruch, przez nie atakowane. Tym samym w następnym posunięciu czarne muszą zabić białego gońca i przegrywają.
Dlaczego to nie działa przy królu?
Otóż dlatego, że król może poruszać się po przekątnej i nie musi jej opuszczać (prawidłowe zagranie czarnych to: Ka1-b2), a jednocześnie biały goniec jest poza jego zasięgiem (więc go nie zbije). Inaczej jest w przypadku dalekosiężnego gońca: może, a więc musi zbić czarnego króla i w ten sposób białe przegrałyby.
Dlatego też w tej sytuacji goniec jest wysoce niewskazany, a, jak już napisałem wcześniej, anty(i)dotum 😉 na króla stanowi wieża.
W tej sytuacji białe forsownie wygrywają w sposób następujący (numerację posunięć zaczynam od momentu promocji):
1…Ka1-b2
Tak naprawdę nie ma znaczenia, co czarne zagrają, ale ten ruch maksymalnie odwleka porażkę.
2.Wh8-h4
Wieża staje o dwa rzędy dalej od króla, aby uniemożliwić mu poruszanie się „w górę”. Tak samo można by grać po 1…Ka1-a2, natomiast po 1…Ka1-b1 gramy 2.Wh8-h3 – czyli zawsze o dwa rzędy dalej.
Można też oczywiście najpierw odcinać króla w pionie (czyli 2.Wh8-d8).
2…Kb2-c2
Król nie może iść wyżej (po np. 2…Kb2-c3 nastąpiłoby 3.Wh4-c4 i król musi bić wieżę), a więc porusza się poziomo.
3.Wh4-e4
Czas ograniczyć poziomy ruch króla: stajemy o dwie kolumny dalej.
Zauważmy, że król nie może wejść ani na trzeci rząd, ani, z analogicznych powodów, na kolumnę „d”. Musi więc zacząć się cofać.
3…Kc2-b1
To posunięcie sprawi białym najwięcej problemów. Po 3…Kc2-b2 lub 3…Kc2-c1 wykonujemy analogiczny (jak król) ruch wieżą i w ten sposób, systematycznie, spychamy go do rogu.
4.We4-e3
Ograniczamy króla do pierwszego rzędu.
4…Kb1-c1
Tu widać „chytrość” trzeciego ruchu czarnych. Biała wieża nie może go w tym momencie dalej spychać.
5.We3-h3
Króla trzeba „wytempować”. Dajemy mu zatem na moment więcej swobody, …
5…Kc1-d1
… z której czarne korzystają, …
6.Wh3-f3
… ale niedługo. Znowu ograniczyliśmy króla w obu kierunkach, stając o dwa rzędy i dwie kolumny od niego – czarne muszą zacząć się cofać.
6…Kd1-c1
Tym razem już nie ma wyboru, a wieża będzie powoli podążać za królem.
7.Wf3-e3 Kc1-b1
8.We3-d3 Kb1-a1
9.Wd3-c3
Czarny król został osaczony, …
9…Ka1-b1
… a ponieważ nie może zrezygnować z ruchu, musi opuścić narożnik i zbliżyć się do wieży.
10.Wc3-c2
(tak samo zagralibyśmy po 9…Ka1-b2, natomiast po 9…Ka1-a2 gramy 10.Wc3-b3)
I w ten sposób zmuszamy króla do zabicia wieży w następnym posunięciu i wygrywamy.
Jak widać czarne nie mają wyboru – zawsze przegrywają.
Pozdrawiam
AB
Witam
Słowo „antyszachy” może kojarzyć się z czymś negatywnym, a tu proszę jaka miła niespodzianka. Wystarczy pewna modyfikacja zasad gry w tradycyjne szachy i mamy niezłą zabawę (i nie tylko).
Pozdrawiam
PS
Patrzę za okno i widzę, że białe dały przyrodzie mata w pierwszym zimowym posunięciu.
Mam pewne wątpliwości co do moich rozwiązań zadań, bo reguły gry nie są dla mnie zbyt jasne (np. czy można na polu przemiany promować piona, itd.), ale tak to jest, gdy nie zna się reguł gry w tradycyjne szachy.
I. Wieża.
II. 1. Wb3-b6, Gf7:a2
2. Wb6-g6, Ga2:b1
3. pg4-g5, Gb1:c2
4. pg3-g4, Gc2:d3
5. Gf2-h4, Gd3:e4
6. pg2-g3, Ge4:g6
Witam.
Moja propozycja rozwiązania to :
1. Wb3-b6, Gf7:a2 2. Wb6-g6, Ga2:b1 3. g4-g5, Gb1:c2 4. g3-g4, Gc2:d3
5. Gf2-h4, Gd3:e4 6. g2-g3, Ge4:g6.
Pozdrawiam.
Moim skromnym zdaniem
Zadanie 1 :
Biały pion powinien zamienić się we wieżę , a następnie musi „zagonić” czarnego króla na pole a1 samej stając na polu c3 i zmuszając króla na „dojście” do wieży w kontakt , który umożliwia „podłożenie się” wieży pod bicie .
Zadanie 2 :
pierwszy ruch wieżą na b6
pion na g5
pion na g4
goniec na h4
pion na g3
wieża na g6
czarny goniec w szóstym biciu eliminuje wieżę na polu g6 a pozostałe białe figury są zablokowane .
Milutka zabawa na śnieżny , zimowy wieczór .
Dziękuję i pozdrowienia
AC