Superhetman

Jeszcze w XV wieku szachowy hetman był słabeuszem. Ściśle rzecz biorąc, zwał się wówczas z perska – fers lub vizier, czyli wezyr (w niektórych językach tak mu zostało – np. w rosyjskim, węgierskim, tureckim) i zanim u nas stał się hetmanem, w Europie Zachodniej zmieniał się w „damę”. Działo się tak ze względu na podobieństwo brzmienia obcej nazwy do francuskiego vierge (dziewica, panna – zwłaszcza w kontekście religijnym). Oczywiście płeć piękną obok króla kojarzono z królową, co dziś nie pozostawia wątpliwości chyba tylko w angielskiej terminologii szachowej.

Średniowieczny wezyr poruszał się na ukos, ale zaledwie o jedno pole, czyli nie mógł podskoczyć nie tylko skoczkowi, ale nawet pionkowi, zwłaszcza jeśli ten znajdował się akurat na polu innego koloru. Odpowiadało to poniekąd rzeczywistości, bo w bitwie dowódca stał zwykle na wzgórzu, obserwował, jak się rzeczy mają i słał rozkazy, a w sytuacji krytycznej wycofywał się na z góry upatrzone pozycje. Jednak w grze wezyr był hamulcowym, więc nic dziwnego, że wielu graczy próbowało go rozruszać. Gdy już niemal definitywnie stał się „damą” (w domyśle „damą dworu”), na szachy zwróciła uwagę królowa Izabela Katolicka (ta sama, która wcześniej ostatecznie rozprawiła się z Maurami i uczyniła z Hiszpanii potęgę).
– Jeśli ten wezyr ma zostać królową, to nie może być takim słabeuszem – powiedziała władczyni, a jej słowa potraktowano jak rozkaz.
Odtąd hetman nabrał mocy wieży i gońca równocześnie, a kto grał po staremu, tego czekała rekonkwista albo i coś gorszego. Opozycja w ramach protestu wymyśliła warcaby (trochę konfabuluję, ale tylko trochę).

Nie brakło służalców, którzy chcąc przypodobać się królowej usiłowali jeszcze bardziej wzmocnić hetmana, dodając mu także ruch skoczka. Tu i ówdzie próbowano grywać takim superhetmanem. Okazało się jednak, iż jego moc jest tak wielka, że nie tylko dokonuje w szykach nieprzyjaciela spustoszenia, ale wręcz sam może się zmagać z całą wrogą armią. Przed trzema wiekami w Indiach powstała nawet gra, w której z jednej strony ustawiano bierki po szachowemu – to byli sipaje, a naprzeciw na dowolnym polu umieszczano superhetmana – to był maharadża. Sipaje wygrywali, zbijając maharadżę, natomiast ten zwyciężał, matując króla (w przeciwieństwie do hetmana może to zrobić bez wsparcia innych figur). Kto spróbuje zagrać, ten przekona się, że choć maharadża ma nielekko, to jednak upolowanie go jest równie trudnym zadaniem.
Dopiero przed kilkunastu laty, gdy maharadżę i sipajów wrzucono na odpowiednio szybki komputer, okazało się, że solista jest bez szans. Wystarczy 14 ruchów, aby – bez względu na to, co będzie wyprawiał – zagonić go w pułapkę, zmuszając do poddania się.

Współcześnie superhetman gości w tzw. szachach bajkowych (warianty królewskiej gry obecne zwłaszcza w problemistyce) jako amazonka. Zadań, w których się pojawia, jest jednak niewiele, są bardzo trudne i pokrętne, więc żadnego nie ośmielę się przytoczyć. Ciekawa jest natomiast amazońska wersja jednego z najbardziej znanych zadań matematyczno-szachowych, tzw. problemu ośmiu hetmanów, który w uogólnionej wersji polega na takim rozmieszczeniu n hetmanów na szachownicy n x n, aby żadne dwa nie atakowały się nawzajem. Dla typowej szachownicy, czyli dla n=8, podstawowych rozwiązań (z dokładnością do symetrii i obrotów) jest 12, ale żadne z nich nie może być rozwiązaniem dla amazonek – zawsze przynajmniej trzy będą na siebie naskakiwać. Dopiero na planszy 10×10 można ulokować 10 nie zagrażających sobie superhetmanów, a podstawowe rozwiązanie jest tylko jedno. W sytuacji na poniższym diagramie wystarczy wykonać trzy amazońskie posunięcia, aby pojawiło się unikalne rozwiązanie. Czy uda się Państwu wskazać te ruchy?