Gramy Szekspira

Wśród planszowych gier umysłowych jest jedna, którą darzę szczególnym sentymentem. Wracam do niej co pewien czas i polecam każdemu, kto lubi relaksowe główkowanie. Jej droga do sławy przypomina perypetie sudoku. Wymyślona w Anglii w 2. połowie XIX w. jako Annexation, potem przemianowana na Reversi, cieszyła umiarkowanym powodzeniem, a z czasem prawie poszła w zapomnienie. Dopiero w latach 70. XX w. reaktywowano ją w Japonii, „oszlifowano”, zadbano o marketing i pod nową, nieco pretensjonalną nazwą firmową – Othello – podbiła świat, choć oczywiście na znacznie mniejszą skalę niż sudoku. Dziś należy do sportowych gier umysłowych z najwyższej półki. Istnieje Światowa Federacja Othello, zrzeszająca 31 federacji krajowych, w tym także polską. Organizowane są liczne turnieje oraz mistrzostwa świata – tegoroczne, już 34., odbyły się w Rzymie. Na zawodach i listach rankingowych prym wiodą Japończycy.
Othello ma dwie cechy, którym trudno się oprzeć. Pierwszą jest kontrast między niezwykle prostymi regułami, a zaskakująco zawiłą, wielostopniową i jakby przewrotną strategią. Drugą – estetyka rozgrywki, obfitującej w niespodzianki; przyjemnie obserwować, jak zmieniają się proporcje bieli i czerni na planszy, nierzadko w sposób zaskakujący także dla graczy. Urokliwość formy i zagadkowość treści sprawia, że w Othello przyjemnie jest nawet… przegrywać.

Wspominam o tej grze teraz, bo wiąże się z nią pewna łamigłówka podobna do mata pomocniczego, który pojawił się w poprzednim wpisie. Trudno jednak rozwiązywać zadanie bez znajomości reguł gry. Więc krótko o nich.

Rekwizyty: plansza 8 x 8 plus 64 pionki-żetony – z jednej strony czarne z drugiej białe.
Pozycja początkowa: cztery pionki na środku planszy, jak na diagramie poniżej.

Podstawowe zasady:
1. Gracze na przemian umieszczają po jednym pionku na planszy; jeden gra czarnymi, czyli kładzie pionki czarną stroną do góry, drugi białymi; zaczynają czarne.
2. Pionek należy zawsze kłaść na takim polu, aby wziąć w kleszcze przynajmniej jeden pionek przeciwnika; wzięcie w kleszcze oznacza, że wszystkie pola między dostawionym pionkiem, a innym własnym pionkiem – znajdującym się już na planszy w tym samym wierszu, kolumnie lub w tym samym ukośnym rzędzie – zajęte są przez pionki przeciwnika. Wszystkie „zakleszczone” w następstwie ruchu pionki są natychmiast odwracane.
3. Kto nie może wykonać ruchu, bo nie ma pola, na którym można umieścić pionek zgodnie z zasadą 2, ten pauzuje.
4. Gra kończy się, gdy nikt nie może wykonać ruchu; wygrywa, kto ma więcej pionków swojego koloru na planszy.
Gwoli jasności, początek (7 ruchów) przykładowej partii; krzyżykiem oznaczone są pionki chwytane i odwracane.

A teraz powracamy do łamigłówki i nieco zmieniamy ogólne reguły: czarne grają po bożemu – by wygrać, natomiast białe na opak – by przegrać. Łamigłówka polega więc na rozegraniu najkrótszej możliwej partii. Łatwo odkryć, że zakończy się ona odwróceniem wszystkich białych pionków; pozostaną tylko czarne, a więc żaden z graczy nie będzie mógł wykonać ruchu. Ile czarnych pionków pojawi się w finale? Okazuje się, że 13, a zatem koniec nastąpi po dziewięciu ruchach. Oto przykładowa rozgrywka – na lewym rysunku osiem początkowych ruchów, na prawym – sytuacja po nich i ruch dziewiąty:

W szachach najkrótsza partia (głupi mat) jest jedna. W Othello różnych partii zakończonych wynikiem 13:0 można rozegrać aż 57. Znalezienie choćby jednej jest jednak niełatwe, to raczej zadanie dla komputera. Znakomitym ćwiczeniem – przede wszystkim wyobraźni, ale też logicznego myślenia – może być natomiast dokończenie takiej mini-partii.

Jakie cztery ruchy (biały, czarny, biały, czarny) należy wykonać w sytuacji na prawym rysunku, powstałej po pięciu ruchach oznaczonych z lewej strony, aby po nich stwierdzić: „czarno widzę”. Proszę spróbować rozwiązać to zadanie w głowie, czyli bez rysowania, a tym bardziej bez korzystania z rekwizytów.

Komentarze z prawidłowymi rozwiązaniami uwalniane są wieczorem w przeddzień kolejnego wpisu. Wpisy pojawiają się co 3-4 dni.