Pięć po szóstej

Ogłaszając noworoczny konkursik rachunkowy blefowałem, czyli wbrew temu, co napisałem, znałem zawczasu najlepsze rozwiązanie, tylko nie byłem pewien, czy jest najlepsze:). Znalazłem je bez pomocy komputera, ale oczywiście z kalkulatorem, w ciągu 20 minut. Nie podzielam półżartobliwej opinii Roberta_C, że zadanie było „nieludzkie”. Skoro znaków powinno być jak najmniej, należało wpaść na jakiś sprytny pomysł, polegający na przykład na utworzeniu z kilku kolejnych cyfr liczby jak najbliższej 2009, a następnie naprowadzaniu jej pozostałymi cyframi na cel. Jak wynika z najlepszego rozwiązania, zawierającego tylko pięć znaków – 1 * 2345 * 6 / 7 + 8 – 9 = 2009 – taka metoda mogła być efektywna. Bardziej precyzyjny i systematyczny sposób zmierzania do celu opisał w komentarzu Esteon – tyż piknie.

Umyśliłem sobie, że nagrodą w takim konkursie powinna być jakaś gra liczbowa, rzecz jasna umysłowa, najlepiej karcianka wymagająca kombinowania i liczenia. Niestety, o ile wiem żadna tego typu gra, w rodzaju klasycznej Krypto, nie jest dostępna w Polsce. Wybór padł więc na równie atrakcyjną, choć tylko liczbowo-kombinacyjną niemiecką gierkę 6 nimmt!, czyli u nas 6. bierze! Pozwolę sobie krótko ją przedstawić, zwłaszcza że od czasu pędzących owiec, czyli od ponad pół roku, żadnej gry nie opisywałem.

Znający tylko tradycyjne karty mogą odnieść wrażenie, że w 6. bierze! jest wyłącznie jedna figura – byk. Na każdej widnieje bowiem bycza głowa (niektórzy twierdzą, że to rak – zodiakalnie też blisko). U góry i u dołu kart można dostrzec także małe bycze główki – jedną, dwie, trzy, pięć lub siedem, w zależności od koloru karty. Niechaj jednak kolory i byczy entourage nikogo nie zwiedzie. To tylko graficzne akcenty lub gadżety dodające grze smaczku, podkreślające jej przebojowość, jak byk w niektórych logo (dla odmiany anglojęzyczna wersja gry, Category 5, jest oflagowana, a jej tytuł nawiązuje do skali Saffira-Simpsona, określającej siłę huraganów). Wyślijmy jednak byki i byczki na pastwisko, a skupmy się na sprawach merytorycznych.

Kart jest 104, wszystkie są ponumerowane dużymi liczbami od 1 do 104. Ponadto na każdej jest mała liczba (to te małe bycze łebki), określająca punkty karne przyznawane za jej „zbicie”: 1 na 76 kartach, 2 na dziesięciu (liczby kończące się piątką, oprócz 55), 3 na dziewięciu (liczby zakończone zerem), 5 na ośmiu (liczby złożone z dwóch jednakowych cyfr, oprócz 55), 7 na jednej (55). W zabawie może uczestniczyć od 2 do 10 osób. Każdy otrzymuje 10 kart, a z pozostałych cztery układa się w kolumnie na stole – stanowią one zaczątki czterech rzędów. Następuje pierwsza tura rozgrywki złożona z 10 kolejek. W danej kolejce każdy wybiera z ręki jedną kartę i umieszcza zakrytą przed sobą. Na sygnał wszyscy równocześnie odkrywają  te karty i zaczynają dokładać do leżących na stole, przedłużając w ten sposób rzędy. Zaczyna ten, kto wyłożył najmniejszą liczbę i dalej w kolejności rosnącej. Każda dokładana liczba powinna być większa od poprzedniej w danym rzędzie, ale jeśli dołożyć można w kilku rzędach, to należy wybrać taki, w którym różnica między dokładaną a leżącą kartą będzie najmniejsza.

 

Jeśli dołożona karta byłaby szóstą w danym rzędzie, to gracz zabiera cały ten rząd pięciu kart, a szósta staje się pierwszą w nowotworzonym rzędzie. Jeżeli natomiast liczby nigdzie nie można dołożyć, bo jest za mała,  to gracz zabiera dowolny rząd, a kartę umieszcza na jego miejscu, także zapoczątkowując nowy rząd.

Zabierane rzędy są niechlubnym trofeum, pozostającym u ich zdobywców do końca danej tury, po czym punkty karne na łupach zapisuje się i następuje kolejna tura. Gra toczy się dotąd, aż jeden z uczestników zbierze co najmniej 66 punktów karnych. Zwycięża, kto zgromadzi ich najmniej.

Grając można kombinować, przewidywać, być ostrożnym lub ryzykować, czyli stosować jakąś strategię. W zasadzie jednak główny urok 6. bierze! bierze:) się z tego, co trudne do przewidzenia, zaskakujące, a więc jest źródłem emocji. Cóż to za frajda wykaraskać się z opresji dzięki zagraniu poprzednika albo zająć komuś miejsce lub zabrać jakiś krótki rząd, który planował uzupełnić, pozostawiając mu tylko szóstą pozycję w innym rzędzie. W tym sensie bycze głowy są na miejscu, bo mechanizm gry jest po byku. I nic dziwnego – to dziełko uznanego speca od gier Wolfganga Kramera. Po pojawieniu się na rynku w 1994 roku kilkakrotnie wyróżniane za atrakcyjność i pomysłowość.

Za rozwiązanie konkursu noworocznego grę 6. bierze! wylosował(a) fangawnos. Laureata (laureatkę) proszę o przesłanie pod m.penszko@polityka.com.pl adresu, pod który nagrodę wyśle jej fundator, firma G3.

A przez najbliższe dni (godziny, minuty?) proponuję zastanowić się nad łamigłówką z wykorzystaniem kart z liczbami.