Jak długo można

Thomas Dawson, pionier szachów bajkowych, wprowadził do gier planszowych prawie wiek temu zasadę obowiązkowego wykonywania ruchu najdłuższego z możliwych. Konkretnie propozycja dotyczyła szachów – należało szukać, a następnie wykonywać wyłącznie posunięcia geometrycznie najdłuższe (długość odcinka łączącego środki pól). Wybierać, czyli myśleć i kombinować można było tylko wówczas, gdy równych najdłuższych posunięć było kilka. W taką grę oczywiście nikt nie zamierzał grać, bo sensu w niej niewiele. W zadaniach szachowych maksi-reguła też nie stwarzała pola do popisu, poza jednym wyjątkiem – samomatem. I tak oto pojawił się niezwykły samomat maksymalny, który można uznać za dalekiego przodka łamigłówki Lunar Lockout.

A zatem krótkie przypomnienie: samomat jest zadaniem, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do dania mata białemu królowi; i krótkie uzupełnienie: każde posunięcie czarnych i tylko czarnych powinno być geometrycznie najdłuższym z możliwych (przy określaniu długości ruchu skoczkiem oraz wzdłuż przekątnych przydaje się twierdzenie Pitagorasa).

Samomat maksymalny należy do najbardziej łamigłówkowych zadań w problemistyce szachowej. Białe wykonując ruchy wyraźnie dyrygują czarnymi, które mają znacznie ograniczone pole manewru, aż do napędzenia ich na białego króla. Przypomina to trochę wyjeżdżanie samochodem z parkingu w łamigłówce Rush hour. Oto klasyczny przykład: zadanie Dawsona z 1920 roku – samomat maksymalny w pięciu posunięciach.

 Samm_1.JPG

Zaczynamy od 1.Gd6  Hh4
nie 1…. Ha7, bo jest to krótszy ruch (3^2+3^2>4^2)
2.Gf4  Hd8 3.Ge5  Hd1 4.Kf4  Hd8 5.Gd7 (kluczowe posunięcie kierujące czarnego hetmana w pożądanym kierunku) Hh4X.

Obrona przed szachem ma oczywiście pierwszeństwo przed najdłuższym posunięciem, czyli w takim przypadku czarne powinny wykonać najdłuższy ruch obronny. Prowadzi to często do zabawnych sytuacji, jak w poniższej czterochodówce.

 Samm_2.jpg

1.We7+  Kc6 (chciałoby się zbić wieżę, a nie można, bo to krótszy ruch niż odejście po przekątnej) 2.Kc8  Wg8 3.We8  Wg1 4.Wg8  W:g8X.

Tu miało być zadanie – twardy orzech, ale zreflektowałem się, widząc brak reakcji Państwa na niełatwe samomaty w poprzednim wpisie. Nie dziwię się temu zresztą, bo sam, gdy raczkowałem w problemistyce szachowej, zwykle omijałem zadania, w których bierek było więcej niż kilka, a ruchów do wykonania więcej niż dwa – takie liczby wyznaczały granicę między relaksowym główkowaniem a męczącym „wymóżdżaniem”. Jestem pewien, że dodatkowe dziwne modyfikacje reguł, jak w tym przypadku, także byłyby dotkliwe.  Pamiętając o tym, proponuję coś prostszego i trochę żartobliwego. Oto… samopat maksymalny w trzech posunięciach.

 Samm_4.JPG

Nie muszę chyba wyjaśniać, w czym rzecz – łatwo zauważyć analogię. A gdyby ktoś miał wątpliwości, proszę zerknąć  tu, nie zapominając oczywiście o słówku maksymalny.

Obowiązkowe wykonywanie najdłuższych posunięć rzadko pojawia się w grach planszowych. Z bardziej znanych fanom gier warto wspomnieć Zakazane miasto i Rykoszetowe roboty  oraz polską BoardGameGlik;).