Sudomind

Każdy lubi w coś grać lub obserwować grających, ale nikt nie lubi przegrywać ani kibicować przegranym. Gra się po to, by wygrać. Stwierdzenie, że najważniejszy jest udział i szlachetna rywalizacja, nie za bardzo trafia do zawodników i kibiców. Sport kwalifikowany przyciąga, bo jest także hazardem – gotowych i pewnych recept na zwycięstwo nie ma, więc stuprocentowi faworyci ulegają czasem słabeuszom jak Goliat Dawidowi.

W przypadku gier i łamigłówek logicznych jest, o dziwo,  jakby podobnie, bo pewności nie mamy, czy wygramy albo czy uporamy się z zadaniem. Jest jednak wiele gier, których strategia została rozszyfrowana, więc wiadomo, jak zakończy się partia, gdy obie strony będą grały bezbłędnie; i są łamigłówki, które można rozwiązać w mgnieniu oka, korzystając z łatwego do napisania albo łatwo dostępnego programu komputerowego. Okazuje się jednak, że „rozbrojenie z hazardu”  gier i łamigłówek wcale nie szkodzi ich popularności. Jedni chętnie rozwiązują sudoku, zapominając o programie, inni grają w Masterminda, nie korzystając z gotowych strategii. W obu wypadkach chodzi o to, by nie psuć sobie zabawy i nie pozbawiać się emocji. Tylko wyjątkowo, np. w konkursach internetowych, zamieszczane są warianty zadań, które do złego nie kuszą, bo nie da się ich rozwiązać gotowcem. Natomiast wydawcy gier zwykle starają się jakoś ratować prestiż produktu (na przykład w nowej edycji – poprawionej i uzupełnionej), jeśli jego strategia okaże się niewiele trudniejsza do opanowania niż w kółku i krzyżyku.

Z Mastermindem nie było tak łatwo, bo choć dawno ustalono, że w piątym strzale kod uda się zawsze rozszyfrować, to prostej strategii (takiej do zapamiętania), gwarantującej wygraną w pięciu krokach, nie znaleziono. Mimo to już w połowie lat 70. pojawił się na rynku Super Mastermind, w którym kod składał się z 5 kołeczków zamiast 4, a różnych kolorów było 8 zamiast 6. Wyrafinowani gracze byli usatysfakcjonowani, ale stanowili mniejszość, więc trudniejsza odmiana cieszyła się umiarkowanym powodzeniem. Koniec końców wybrano rozwiązanie kompromisowe i od kilku lat na rynku króluje wariant 8-kolorowy, 4-kołeczkowy, o wyglądzie nieco „kosmicznym”.

Sudom_2.JPG 

Mastermindowe łamigłówki, podobnie jak sudoku, można rozwiązywać korzystając z gotowego programu, tylko po co pozbawiać się przyjemności oraz pożytku z ruszania głową. Jest także sposób, by nie wodzić na pokuszenie – wystarczy połączyć oba rodzaje zadań; wówczas sprawa nie będzie prosta dla żadnego mózgu – ani zwykłego, ani elektronowego.

Sudom_1.jpg 

Podstawowa zasada jest taka, jak w klasycznym sudoku, natomiast kwadraciki przy brzegu zostały przeszczepione z Masterminda. Oznaczają zgodność rozmieszczenia cyfr w każdym z narożnych kwadratów (jasnoniebieskie) z rozmieszczeniem cyfr w kwadracie centralnym (ciemnoniebieski). Biały kwadracik oznacza właściwą cyfrę, ale na złym miejscu w odpowiednich rzędach obu kwadratów; czerwony to pełna zgodność, czyli taka sama cyfra na tym samym miejscu, co w odpowiednim rzędzie środkowego kwadratu.
Inaczej mówiąc, środkowy kwadrat jest kodem, a ściślej zlepkiem sześciu 3-cyfrowych kodów, zaś w każdym z narożnych kwadratów występują 3-cyfrowe strzały, których jest w sumie aż 24 – jednak wszystkie są także do rozszyfrowania. Z reguł sudoku wynika oczywiście, że różnych cyfr jest dziewięć i nie mogą się one powtarzać ani w kodach, ani w strzałach
.

W rozwiązaniu należy podać rozmieszczenie cyfr w całym diagramie, a nie tylko w kodzie. Zaś tego, kto poda, nie minie naGRodA (łatwo zgadnąć jaka) – jeśli szczęście w losowaniu dopisze. Na rozwiązania – zamieszczane w komentarzach – czekam do najbliższego wtorkowego południa; takich komentarzy, ma się rozumieć, nie będę przedwcześnie uwalniał.