Co kręci Japończyków

Zaglądam na stronę z wynikami turnieju rozwiązywania zadań szachowych rozegranego w Moskwie. Arcymistrzowi Piotrowi Murdzi „nie sowsiem powiezło”. Zajął trzecie miejsce. Nigdy przedtem nie udało mu się w bezpośrednim pojedynku pokonać drugiego na liście rankingowej solwerów Rosjanina Georgija Jewsiejewa. Podobnie było i tym razem. Niestety, okazje do pokonania oczko niżej notowanego rywala trafiają się rzadko, bo arcymistrz Jewsiejew od paru lat nie bywa na turniejach zagranicznych, a więc także na organizowanych poza Rosją mistrzostwach świata. Jednak podobno wybiera się na 31 Mistrzostwa do Grecji, będzie więc okazja do pojedynku gigantów na najwyższym szczeblu. Zagadką pozostaje, czy pojawią się solwerzy z krainy kwitnącej wiśni, a przede wszystkim najsilniejszy z nich, Wakashima. Właściwie od wielu lat wśród Japończyków liczy się tylko on i raczej nie ma szans na świeży narybek. Przyczyna jest prosta – Japończykom nasze szachy zdecydowanie nie leżą. Mają swoje, czyli shogi oraz kilka innych gier logicznych, wśród których prym wiedzie go. Panuje jednak powszechna opinia, że gdyby sytuacja z jakichś powodów uległa zmianie, czyli mówiąc wprost, gdyby znalazł się w tym kraju sponsor w rodzaju prezydenta Kałmucji Kirsana Ilumżynowa, to po paru latach szachiści z Dalekiego Wschodu dominowaliby nie tylko w grze bezpośredniej, ale także w solwingu tak, jak dziś sportowcy z tego regionu dominują w tenisie stołowym. Nie wykluczone zresztą, że tak się stanie za sprawą szachowego boomu w Chinach. Najlepsi zawodnicy mają tam jak u Pana Boga za piecem, więc nic dziwnego, że ranking wielu z nich rośnie w niespotykanym tempie. Z cudem graniczą na przykład postępy, jakie robi 13-letnia Hou Yifan.

Wróćmy jednak do Japonii. Otóż z zainteresowaniem zadaniami szachowymi w tym kraju nie jest jednak tak źle, jak na konkurencję ogólnie niszową. Organizuje się nawet turnieje kompozycji, czyli układania problemów szachowych, ale z reguły są one pod jednym względem specyficzne: Japończyków kręcą głównie tzw. szachy bajkowe. Mówiąc najkrócej, chodzi o zadania, w których pojawiają się reguły i figury odmienne od klasycznych. Niektóre z nich dopuszczone są przez FIDE, ale to kropla w morzu szachowej bajkowości. Osoby zainteresowane szczegółami odsyłam do Wikipedii, a stamtąd do dalszych stron, zaś poniżej przedstawiam dwa przykłady japońskich bajek.

Pierwszy nie jest do rozwiązywania, choć oczywiście zakazu nie ma, jednak z założenia służy wyłącznie zilustrowaniu tego, jak ekstremalnym sportem umysłowym bywa problemistyka szachowa w wersji japońskiej.

baj_1.JPG 

Mówiąc krótko, jest to mat pomocniczy z obowiązkowym szachem oraz królami transmutantami i dwoma czarnymi konikami polnymi. A wszystko do wykonania w… 105 posunięciach. Nie mam pewności, czy moja polska terminologia jest całkiem poprawna, ale spróbuję wyjaśnić, w czym rzecz.

Zaczynają czarne i wraz z białymi dążą do zamatowania czarnego króla. Inaczej mówiąc, czarne zachowują się jak samobójca, który wie, że ktoś chce go zgładzić i postanowił wykorzystać okazję, pomagając mu w tym. To istota mata pomocniczego (i pomysł na kuriozalny kryminał).
Czarne muszą w każdym ruchu szachować białego króla.
Oba króle są transmutantami, co oznacza, że w momencie, gdy któryś z nich jest szachowany i chce lub musi salwować się ucieczką (nie można go obronić inaczej, np. zasłaniając), to powinien wykonać taki ruch, jakby był figurą, która go zaszachowała.
Zostały jeszcze koniki pole (odwrócone hetmany) – każdy z nich porusza się jak hetman, ale przeskakując przez najbliższą bierkę (dowolnego koloru) znajdującą się na linii ruchu i stając na polu bezpośrednio za nią. Jeżeli na tym polu stoi bierka przeciwnika – zostaje zbita, jeżeli własna – ruch jest zabroniony.

Gwoli jasności oraz aby choć trochę pokazać „perfidię” kompozycji, zacznę jednak rozwiązywanie:
1. KPf8-f6+ …
Konik polny przeskakuje króla, który tym samym zostaje zaszachowany przez konika polnego stojącego na f1, ale ponieważ król jest transmutantem, więc umykając wykonuje taki ruch, jakby był konikiem polnym:
…  1. KTf7-f5
powyższy schemat powtarza się dwukrotnie:
2. KPf6-f4+   KTf5-f3
3. KPf4-f2+   KTf3-h3
i powstaje następująca sytuacja:

baj_2.jpg 

4. KPf1-f3+   Wg3-g2
Wieża odsłaniając króla likwiduje szach – ładna bajka?
Zostało jeszcze tylko 101 posunięć…

Drugi problem to dwuchodówka. Mimo niezwykłości wydaje mi się możliwa do rozwiązania nawet przez osobę, która styka się z problemistyką szachową, nie koniecznie bajkową, po raz pierwszy, choć oczywiście zadanie proste nie jest.

baj_3.jpg 

Białe powinny zacząć i doprowadzić do mata w drugim posunięciu. Króle są transmutantami, a w obsadzie występują dwa białe i trzy czarne koniki polne oraz trzy białe lunatyki (odwrócone skoczki). Lunatyk może wykonać w jednym ruchu jeden lub kilka skoków jak konik szachowy, ale wyłącznie wzdłuż linii prostej. Inaczej mówiąc, na pustej szachownicy mógłby z pola b2 zawędrować na c4, d6, e8 lub d3, f4, h5 albo – jak skoczek – na a4 lub d1. Nie mógłby jednak przedostać się poza stojącą na którymś z wymienionych pól figurę – jeśli byłaby obca, zbiłby ją, kończąc ruch.

Przyznam się na koniec, że póki co nie znam rozwiązania tego zadania. W Państwu cała nadzieja, choć skromna, bo analizowanie pozycji wygląda na zajęcie iście benedyktyńskie. Tym razem wyjątkowo nadsyłanych propozycji rozgryzienia poblemu nie będę wstrzymywał. Chyba że pojawią sie prośby o ich czasowe blokowanie.