Napięcie rośnie

Dwa dni temu na portalu gry-planszowe ogłoszono wyniki wyborów gry roku 2007. Doroczna selekcja i elekcja miała miejsce po raz trzeci. Tym razem zwycięzców jest dwóch – chińczyk i scrabble… – to oczywiście żart, który zapewne znaczna większość osób wzięłaby jednak za dobrą monetę, natomiast uśmieszek i zdziwienie byłyby reakcją na prawdziwą informację: grami roku zostały Neuroshima Hex i Wysokie Napięcie. Jak nie wynika z nazw, Neuroshima Hex jest grą rdzennie polską, a Wysokie Napięcie niemiecką.

Do zaszczytnego tytułu kandydowały wyłącznie gry wydane w Polsce w roku 2006. Z pełnej listy obejmującej 57 pozycji jury wybrało najpierw, niczym przed Oscarową galą, pięć najlepszych. Poza dwiema wymienionymi – trzy następujące: That’s Life, Wilki i Owce, Wings of War: Famous Aces. A dalej było demokratycznie – nominowaną piątkę ustawiała we właściwej kolejności za pośrednictwem internetu mniej więcej połowa z około tysiącosobowej społeczności polskich fanów współczesnych planszówek.

Portali poświęconych grom planszowym jest w internecie mnóstwo, dużych polskich – kilka, z reguły o charakterze hobbystyczno-komercyjnym. Gwoli ścisłości warto dodać, że określenie „plansza” ma znaczenie szersze niż tradycyjne – oznacza także blat stolika, a w związku z tym do planszówek załapują się też gry-układanki (np. domino) oraz z użyciem specjalnych kart, zwane karciankami (najpopularniejsza: Magic the Gathering).

Z wyniku wyborów oraz z dyskusji na portalach i forach wynika, że najaktywniejsi w tym świecie są miłośnicy gier „klimatycznych”. Najczęściej są to duzi chłopcy, a więc już nie dzieci, ale jeszcze przed trzydziestką , którzy lubią popuszczać wodze wyobraźni i wcielać się w role wszelkiej maści szefów, np. dowódców armii (Neuroshima Hex) lub budowniczych i zarządców elektrowni i sieci energetycznych (Wysokie Napięcie). Wcielanie się nie jest wprawdzie tak głębokie, jak w modnych przed laty grach fabularnych, które przypominają zabawę w teatr, ale wystarczające, aby powstawał przyjemny, kuszący klimacik. Struktura wszystkich takich gier jest podobna: abstrakcyjny szkielet (forma i relacje) przybrany jest elementami kojarzącymi się z fikcją literacką. W rezultacie przebieg rozgrywki z grubsza naśladuje jakieś rzeczywiste zjawiska lub procesy (często rzeczywistość jest baśniowa). Im naśladownictwo wierniejsze i bardziej sugestywne, tym lepiej – oczywiście do pewnej granicy – a w związku z tym reguły gier są zwykle dość skomplikowane i bogate w szczegóły.

Trudno się dziwić, że That’s Life oraz Wilki i Owce przepadły w głosowaniu. Obie można wprawdzie nazwać „fikcyjnymi”, ale są to przede wszystkim gry rodzinne o prostych regułach i pogodnym klimacie, bliższe grom tradycyjnym, choć atrakcyjne i pomysłowe. Drugiej z nich poświęciłem wpis w Łamiblogu. Dokładniejsze opisy i recenzje nominowanych gier można znaleźć na wspomnianym wyżej portalu.

U naszych sąsiadów za Odrą wybory gry roku organizowane są od blisko 30 lat (do 1990 roku w RFN) z dużym rozmachem, a planszowe gry towarzyskie, przede wszystkim ze względu na ich walory integracyjne, są mocno promowane i niemal dorównują popularnością komputerowym.
Dobrze, że i u nas pojawiła się podobna inicjatywa, ale szkoda, że współczesne gry planszowe wciąż są w Polsce zabawą niszową.

PS Napięcie rośnie nie tylko w wyróżnionej grze. Także wśród wyborców w dyskusji na portalu, bo jak się okazało zwycięstwo ex equo nie jest praktycznie możliwe przy stosowanym regulaminie. Winowajca przyznał się do przeoczenia, a gracze wstrzymali oddech w oczekiwaniu na ruch rozstrzygający o ostatecznym zwycięstwie.